La pantalla de título del juego de navegador en línea Harmony Square. Crédito:Gusmanson
Un breve juego en línea en el que los jugadores son reclutados como "Director de desinformación", usar tácticas como el trolling para sabotear las elecciones en una ciudad pacífica, se ha demostrado que reduce la susceptibilidad a la desinformación política en sus usuarios.
El Harmony Square gratuito se lanza al público hoy, junto con un estudio sobre su eficacia publicado en el Revisión de información errónea de Harvard .
Ha sido creado por psicólogos de la Universidad de Cambridge con el apoyo del Centro de Compromiso Global del Departamento de Estado de EE. UU. Y la Agencia de Seguridad de Infraestructura y Ciberseguridad del Departamento de Seguridad Nacional (CISA).
El juego se basa en la "teoría de la inoculación":que exponer a las personas a una "dosis" débil de técnicas comunes utilizadas para difundir noticias falsas les permite identificar mejor y descartar la información errónea cuando la encuentren en el futuro.
En este caso, al comprender cómo incitar la división política en el juego utilizando todo, desde bots y conspiraciones hasta falsos expertos, los jugadores obtienen una forma de "vacuna psicológica" contra el producto de estas técnicas en el mundo real.
"Tratar de desacreditar la información errónea después de que se ha extendido es como cerrar la puerta del granero después de que el caballo ha salido disparado. nuestro objetivo es detener la difusión de noticias falsas en primer lugar, "dijo el Dr. Sander van der Linden, Director del laboratorio de toma de decisiones sociales de Cambridge y autor principal del nuevo estudio.
Twitter ha comenzado a utilizar un enfoque "pre-litera":destacar los tipos de noticias falsas que probablemente se encontrarán en los feeds durante las elecciones estadounidenses. Sin embargo, Los investigadores sostienen que familiarizar a las personas con las técnicas detrás de la desinformación genera una "vacuna general", reduciendo la necesidad de refutar cada conspiración individual.
En el juego de 10 minutos Harmony Square, un barrio de una pequeña ciudad "obsesionado con la democracia" es objeto de críticas mientras los jugadores ceban el "estatuto viviente" de la plaza, difundir falsedades sobre su candidato a "controlador de osos", y creó un sitio de noticias en línea de mala reputación para atacar al presentador de televisión local.
"El juego en sí es rápido, fácil e irónico, pero el aprendizaje experiencial que lo sustenta significa que es más probable que las personas detecten información errónea, y es menos probable que lo comparta, la próxima vez que inicien sesión en Facebook o YouTube, "dijo el Dr. Jon Roozenbeek, psicólogo de Cambridge y autor principal del estudio.
En el transcurso de cuatro niveles cortos, los usuarios aprenden sobre cinco técnicas de manipulación:trolling para provocar indignación; explotar el lenguaje emocional para crear ira y miedo; amplificar artificialmente el alcance a través de bots y seguidores falsos; crear y difundir teorías de la conspiración; polarizando a las audiencias.
En un ensayo controlado aleatorio, Los investigadores tomaron a 681 personas y les pidieron que calificaran la confiabilidad de una serie de noticias y publicaciones en las redes sociales:algunas reales, alguna desinformación, e incluso información falsa creada para el estudio, en caso de que los participantes ya se hubieran encontrado con ejemplos del mundo real.
Dieron aproximadamente la mitad de la muestra de Harmony Square para tocar, mientras la otra mitad jugaba al Tetris, y luego les pidió que calificaran otra serie de publicaciones de noticias.
La confiabilidad percibida de la información errónea cayó un promedio del 16% en aquellos que completaron Harmony Square en comparación con su evaluación antes de jugar. El juego también redujo la disposición a compartir noticias falsas con otros en un 11%. En tono rimbombante, la propia política de los jugadores, ya sea que se inclinaran hacia la izquierda o hacia la derecha, no hizo ninguna diferencia.
Tener el "grupo de control" que jugaba al Tetris permitió a los científicos determinar un "tamaño del efecto" de 0,54 para el estudio. —dijo Van der Linden.
"El tamaño del efecto sugiere que si la población se dividiera en partes iguales como la muestra del estudio, El 63% de la mitad que jugó el juego continuaría encontrando información errónea significativamente menos confiable, en comparación con solo el 37% de la mitad que se quedó para navegar por la información en línea sin la inoculación de Harmony Square, " él dijo.
El proyecto sigue a otros intentos divertidos de CISA para ilustrar cómo los "influyentes extranjeros" utilizan la desinformación para atacar temas "candentes". Una demostración anterior tomó el ejemplo de si la piña pertenece a la pizza.
Sin embargo, Harmony Square se basa en los hallazgos de una serie de estudios del equipo de Cambridge que muestran cómo enfoques gamificados similares a la alfabetización digital reducen significativamente la susceptibilidad a las noticias falsas y las conspiraciones en línea.
El equipo detrás del juego que incluye a la agencia de medios holandesa DROG y a los diseñadores Gusmanson, He trabajado recientemente con la Oficina del Gabinete del Reino Unido en Go Viral! una intervención que aborda específicamente las conspiraciones en torno a COVID-19.
Harmony Square está orientado hacia la desinformación políticamente cargada que ha plagado a muchas democracias durante la última década. "Es probable que las secuelas del día de las elecciones de esta semana vean una explosión de peligrosas falsedades en línea a medida que las tensiones alcancen un punto álgido, "dijo Van der Linden.
"Las noticias falsas y las conspiraciones en línea continuarán socavando el proceso democrático hasta que nos tomemos en serio la necesidad de mejorar la alfabetización en medios digitales entre las poblaciones. La efectividad de intervenciones como Harmony Square son un comienzo prometedor, " él dijo.