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    Enseñar habilidades de creación computacional a través de juegos

    La estudiante de doctorado Dishita Turakhia lideró el desarrollo de FabO, un nuevo sistema que permite a los niños fabricar sus personajes favoritos directamente de los juegos digitales. Crédito:Pokémon Let's Go

    Las primeras etapas de la enseñanza de las habilidades de los creadores, como la fabricación digital, generalmente implican ejercicios simples como el corte por láser o la impresión en 3D de formas y objetos básicos. En nuestro mundo hiperconectado e hiperestimulado, esta actividad de aprendizaje puede parecer un poco decepcionante, un sentimiento que hizo que Dishita Turakhia, Ph.D. del MIT. estudiante de ingeniería eléctrica y ciencias de la computación y afiliado del Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial (CSAIL), para volver a imaginar la línea de aprendizaje en la búsqueda de mantener a los estudiantes interesados, inspirados y empoderados. Junto con colegas, incluida la profesora del MIT Stefanie Mueller, Turakhia ha desarrollado desde entonces un nuevo sistema para enseñar creación computacional que permite a los niños fabricar sus personajes favoritos directamente a partir de juegos digitales.

    P:¿Cuáles son algunas de las formas en que podemos reimaginar la enseñanza de habilidades de creación a niños pequeños?

    R:Uno de los factores clave en la enseñanza de habilidades a los niños pequeños es mantenerlos comprometidos, interesados ​​e inspirados. Por eso, nos desafiamos a nosotros mismos a volver a imaginar cómo se puede presentar y enseñar la fabricación digital a los jóvenes estudiantes de una manera lúdica y divertida.

    Diseñamos un enfoque novedoso en el que combinamos la enseñanza de la fabricación con los videojuegos. Los niños ya juegan una miríada de videojuegos que tienen innumerables objetos y personajes digitales con los que los jugadores interactúan. Así que pensamos para nosotros mismos, ¿qué pasaría si, mientras juegan estos juegos e interactúan con los objetos y personajes digitales, los niños pueden fabricarlos para interactuar con ellos en el mundo físico y aprender habilidades de fabricación y creación en el camino?

    Considere un ejemplo en el que un joven aprendiz juega el juego "Pokémon Let's Go" y cada vez que captura un nuevo Pokémon, también recibe los archivos de fabricación para hacer un Pokémon físico para agregar a su colección. O imagine cuando un niño que juega el juego "Legend of Zelda" adquiere uno de los artículos más raros, la espada de Biggoron, puede fabricar una versión física de la espada rara y usarla como controlador de juego. Ahora, estos jóvenes aprendices pueden jugar sus juegos atractivos favoritos y fabricar objetos de juego con los que pueden tener conexiones personales, al mismo tiempo que adquieren conocimientos sobre la fabricación digital, como la configuración de herramientas y las especificaciones de materiales, en el camino.

    Sin embargo, implementar esta visión de enseñar la fabricación a través de juegos presenta dos desafíos principales. El primer desafío es convertir los juegos digitales existentes en juegos de fabricación sin acceso abierto al código fuente del juego. El segundo desafío es generar archivos de fabricación de los objetos del juego deseados sin acceso a los repositorios o archivos de activos del juego. En nuestro trabajo, abordamos ambos desafíos mediante el uso de algoritmos de visión por computadora para la detección, segmentación y extracción de objetos, y construimos un conjunto de herramientas llamado FabO.

    El kit de herramientas de FabO permite a los educadores seleccionar momentos significativos dentro de los juegos existentes, por ejemplo, capturar Pokémon o adquirir la espada de Biggoron, y etiquetarlos como eventos de fabricación. Cuando los alumnos juegan estos juegos, FabO monitorea su juego en busca de los eventos de fabricación etiquetados. Cuando encuentran un evento de fabricación, FabO genera automáticamente los archivos de fabricación para los objetos del juego dentro del evento y notifica a los alumnos. Los alumnos pueden fabricar los objetos a partir de su juego personal durante o después del juego.

    Esta idea de diseñar juegos de fabricación para el aprendizaje puede personalizar la experiencia de aprendizaje de habilidades de creación para los jóvenes estudiantes de una manera atractiva y significativa al traer los objetos del juego de su juego al mundo físico.

    FabO permite la integración de la fabricación de objetos físicos en los videojuegos.

    P:¿Qué utilidad tiene expandir el juego de vuelta al mundo físico?

    R:¡Esta es una gran pregunta! Una vez que construimos nuestro juego de herramientas FabO, nuestra próxima investigación se centró exactamente en esta pregunta:Dada la oportunidad de llevar los objetos digitales al mundo físico, ¿de qué manera podría expandirse la experiencia de ambos (aprendizaje y juego)?

    Para abordar esta pregunta, llevamos a cabo un estudio exploratorio en el que invitamos a los participantes a usar FabO y convertir los videojuegos existentes de su elección en juegos de fabricación. Luego analizamos las características de 47 objetos fabricados de 33 juegos diferentes que los participantes eligieron para modificar en juegos de fabricación utilizando FabO. Nuestro análisis indicó que esta idea no solo nos permitió fusionar los dos mundos del juego virtual y la interacción tangible a través de objetos fabricados, sino que también permitió la creación de objetos a los que los alumnos tienen asociaciones personales y significados adjuntos. En otras palabras, esta idea permitió a cada alumno traer objetos únicos de su experiencia de juego virtual al mundo tangible, algo así como una marca de tiempo de su movimiento de juego.

    Esta personalización brindó la oportunidad de agregar otra capa de narración personal a su experiencia de aprendizaje. Por ejemplo, varios alumnos que juegan el juego de "PokémonLet'sGo" aprenderían las mismas habilidades de fabricación digital, ¡pero cada objeto fabricado es único en función de su juego!

    A través de nuestro análisis, identificamos cinco categorías comunes o formas en las que los alumnos atribuyeron significados y asociaciones personales a los objetos fabricados a partir de su juego:objetos de orgullo, objetos de autoexpresión creativa, objetos de recursos, objetos útiles para expandir el juego a el mundo físico y los objetos de experiencia compartida. La última categoría de experiencia compartida es particularmente única para juegos multijugador donde estos objetos están asociados con los momentos compartidos del juego, como victorias colectivas o derrotas de equipo. Entonces, en el caso de los juegos multijugador, otra dimensión más de conexión social y experiencia de aprendizaje compartida se une a los objetos fabricados a partir de su juego compartido.

    P:¿Cómo crees que se usaría un sistema como FabO en Metaverse o con Roblox?

    R:Vemos la realidad aumentada como una extensión natural de la aplicación de nuestro sistema. La promesa de los universos virtuales como Metaverse y Omniverse, especialmente los entornos AR [realidad aumentada], es que pueden respaldar el aprendizaje a través de la fusión perfecta de los mundos digital y físico. Esta perfecta integración de lo físico y lo virtual es especialmente revolucionaria (¡juego de palabras!) para el aprendizaje de habilidades creadoras debido a la naturaleza física de las habilidades.

    Con un sistema como FabO, la experiencia de jugar y aprender se puede integrar aún más de forma inmersiva. Así que imagina a un joven aprendiz que juega el juego AR de "PokémonGo" captura un Pokémon en un mundo virtual y luego es transportado a un laboratorio de fabricación virtual para aprender a usar las herramientas de fabricación digital, como una cortadora láser y una impresora 3D, para fabricar su Pokémon único. Once she completes her training, she can confidently fabricate the physical version of her Pokémon. This physical object can be brought back into the AR world for a more interactive gameplay experience—for example, during the Pokémon battles.

    Furthermore, because FabO allows any user (such as an educator) to design the fabrication events for another user (such as a learner), this feature can be extended for several interesting social gaming experiences, especially for platforms like Roblox. For example, an educator could design co-making puzzles for her class of young learners where each learner fabricates their gameplay object, which is a piece of a larger puzzle that the entire class builds together.

    Another scenario in which social gaming can have an interesting intersection with FabO is where users embed fabrication events for each other inside the same game. So even though players could be playing the same game, depending on whose "FabO version" they play, the fabrication events and objects could widely vary, and thus the experience of learning fabrication could be unique.

    We therefore think that there are several exciting avenues in which applications for a system like FabO could be expanded and we are excited to pursue these directions in our research. + Explora más

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    This story is republished courtesy of MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), a popular site that covers news about MIT research, innovation and teaching.




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