La investigación muestra que las técnicas de aprendizaje basadas en juegos pueden mejorar la comprensión de los estudiantes del material de clase. Crédito:Tima Miroshnichenko / Pexels, FAL
La interrupción educativa causada por el brote de COVID-19 representa un desafío importante para los maestros de todo el mundo. La situación requiere adaptar la organización de conferencias y el estilo de aprendizaje a un contexto de aprendizaje a distancia totalmente en línea. El aprendizaje a distancia es muy diferente del aprendizaje presencial, especialmente en términos de la interacción entre el profesor y los estudiantes y entre los estudiantes, y complica el compromiso y la participación de los estudiantes. El paradigma de la educación "centrada en el estudiante" parece más difícil de mantener en este contexto.
Incluso en un aula tradicional, sin embargo, no siempre es fácil llamar la atención de los estudiantes. Esto es especialmente cierto para los cursos en campos técnicos. Nuestra experiencia como maestros sugiere que las técnicas de aprendizaje basado en juegos (GBL) pueden ser útiles para reducir la ansiedad de los estudiantes hacia conceptos técnicos y / o abstractos y para aumentar la participación de la clase. Ambos son consistentes con la evidencia existente (Subhash &Cudney, 2018). Sin embargo, hay poca o ninguna indicación, hasta ahora, si los métodos de GBL siguen siendo efectivos en un entorno de aprendizaje a distancia, que ha afectado a la mayoría de las instituciones educativas durante el año pasado.
Desarrollo de un juego de simulación grupal para un curso en línea
Como profesores de finanzas en un programa de pregrado en gestión hotelera, estamos ante la situación anterior. Para superar este problema, hemos utilizado principalmente juegos grupales en nuestros cursos de finanzas. Organizar juegos en grupos tiene varias ventajas:hace que el juego sea más fácil de administrar y, más importante, aumenta el número de intercambios constructivos entre estudiantes. También ayuda a los estudiantes más débiles a desarrollar competencias a través de la interacción con sus compañeros.
Al diseñar un juego, es fundamental asegurarse de que sea razonablemente realista, divertida, competitivo, y alineado con los resultados del aprendizaje. Estas "reglas" aseguran que el juego sea atractivo y contribuya a la adquisición efectiva de las competencias específicas y su transferencia al lugar de trabajo.
Impacto del aprendizaje basado en juegos en la brecha en la dinámica de clase y la interacción entre el aprendizaje a distancia y el aprendizaje presencial regular. Autor proporcionado
Sin embargo, Se requieren ajustes para que los juegos funcionen en un entorno de aprendizaje a distancia. En particular, Las interacciones con más de 60 estudiantes a través de un chat en línea son más complejas que en un salón de clases. Igualmente, es imposible permitir que los estudiantes interactúen entre sí a través de la plataforma de aprendizaje. Por lo tanto, el paso más crítico es implementar una estrategia para que los estudiantes interactúen entre sí de una manera dinámica pero manejable.
El docente debe asumir un papel protagónico, proporcionando todos los datos relevantes y asegurando que todos los estudiantes tengan acceso a la misma información. La simulación debe organizarse de forma muy clara con procesos específicos para garantizar una comunicación eficaz entre los estudiantes y entre los estudiantes y el profesor. Es importante darles a los estudiantes suficiente tiempo para reflexionar sobre sus decisiones y discutirlas con los otros miembros del grupo. El uso de un sistema de gestión del aprendizaje como Moodle (p. Ej., para permitir que los estudiantes comuniquen sus decisiones / acciones en el juego al maestro) puede suavizar el proceso general.
¿GBL ayuda a reducir la brecha con el aprendizaje presencial?
En el siguiente, usamos el ejemplo de un "juego de simulación de bonos" implementado en dos clases de finanzas corporativas en línea. Realizamos una encuesta preguntando a los estudiantes sobre su experiencia de aprendizaje con respecto al juego, especialmente la capacidad del juego para reducir la brecha entre el aprendizaje a distancia y presencial.
En la primera clase, solo el 37,5% de los estudiantes que juegan al juego respondieron la encuesta. Esto puede indicar que algunos estudiantes estaban inactivos, pero también puede deberse al contexto:en un entorno de aprendizaje a distancia, es difícil asegurarse de que todos los estudiantes participen en una encuesta. En la segunda clase, more effort motivating the survey and explaining that feedback would improve the course was invested. 64% of students playing answered. This higher rate of response outlines that teachers need to clearly motivate all activities to ensure that students remain involved in a distance-learning setting.
The results reported in Figure 1 indicate that GBL reduces the gap in class dynamics and interaction between distance-learning and regular face-to-face learning. En efecto, out of 48 respondents, 47 students consider that the game contributes to making the course closer in dynamics to a traditional face-to-face course. Es más, most students acknowledge that the class was more interactive (43 out of 48) and enjoyable (44) thanks to the game.
What students feel about how the game used in class helped them understand two learning outcomes. Autor proporcionado
Does GBL help students acquire targeted competencies?
Until the final evaluation, it will be difficult to propose a definitive and unbiased answer to this question. Sin embargo, feedback from students is encouraging. The game's objective was to assess if students had acquired the first two learning outcomes (LO #1:bond prices and yields, and #2:economic conditions and bond yields) and to introduce the third and last learning outcome (LO #3:bond risks) of the corresponding chapter.
Figure 2 shows that most students (39, respectively 41) recognize that the game helps them understand LO #1 and LO #2. Finalmente, 39 students answer that "the game gives them some intuition" on LO #3's concepts to come. It appears that GBL helps students assimilate learning outcomes and is corroborated by highly relevant questions and comments students made after the game.
Más generalmente, 81% of surveyed students stated that "the game reinforces their interest for the course." Only one student out of 48 disagrees with this statement. 81% of the students further mention that "the game motivates them to engage more in the course." No student disagrees with this statement. Finalmente, when using a game in class, especially in a distance-learning context, it is essential to ensure that the instructions and the progression in the game are clear to all students. 83% of the students concur that "the instruction and the progression in the game were clear." This suggests that there was no important bias in the game and that the results from the survey can be considered relevant.
We remain cautious and cannot ensure that the game will effectively increase the number of students who acquire the learning outcomes. Sin embargo, it seems evident that the game has had, por lo menos, a positive impact on class dynamics and interaction, as well as on student engagement and motivation for the course.
Este artículo se ha vuelto a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.