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    Una investigación introduce juegos digitales junto con informes multimedia para abordar el ciberacoso
    Crédito:Proyecto RDNE Stock de Pexels

    La pandemia mundial de COVID-19 causó mucho sufrimiento y tragedia y continúa haciéndolo. Un aspecto de nuestra vida cotidiana que se vio enormemente alterado fue la educación. Los métodos convencionales de enseñanza en el aula tuvieron que digitalizarse urgentemente durante los confinamientos cuando las escuelas se vieron obligadas a cerrar para reducir el riesgo de propagación del coronavirus potencialmente letal.



    Un estudio en la Revista Internacional de Organización y Aprendizaje Móvil ha analizado cómo tuvieron que desarrollarse nuevas estrategias durante este tiempo y cómo los educadores se vieron obligados a abordar el surgimiento del ciberacoso entre los estudiantes de secundaria al que condujo el cambio al aprendizaje en línea.

    En su trabajo, Sasipim Poompimol, Suthiporn Sajjapanroj y Thanyaluck Ingkavara de la Universidad Mahidol en Nakhon Pathom, Patcharin Panjaburee de la Universidad Khon Kaen en Khon Kaen, Chanayuth Changpetch de la Universidad Mahasarakham en Maha Sarakham y Preeyada Tapingkae de la escuela Bansanpasak en Chiang Mai, Tailandia , presentó un juego de mesa digital junto con sesiones informativas multimedia que podrían utilizarse como herramientas educativas para el aprendizaje en línea y a distancia. Estas herramientas se pueden utilizar para reducir la incidencia del ciberacoso durante una crisis importante y después, cuando el aprendizaje en línea se haya convertido en parte de la nueva normalidad.

    El estudio de caso del equipo involucró a 56 estudiantes de secundaria. El equipo descubrió que la comprensión y las percepciones de los estudiantes sobre el ciberacoso después de participar en sesiones de juego con información multimedia eran mucho mayores que en aquellas sesiones de juego sin información.

    Los cuestionarios y entrevistas autoinformados indicaron además experiencias positivas con el método de información multimedia y la eficacia de este enfoque de aprendizaje basado en juegos para mejorar la comprensión de los estudiantes sobre el acoso cibernético y, con suerte, conducir a una disminución en el número de incidentes de este tipo.

    La investigación también tiene implicaciones más allá de abordar el problema del ciberacoso. También se podría utilizar un enfoque similar para abordar los problemas de salud mental y bienestar digital que surgen cuando los estudiantes están aislados de sus compañeros de clase y se encuentran aprendiendo en sus hogares en lugar de en el aula, donde podría haber presiones familiares u otras presiones ambientales sobre ellos. /P>

    La innovación de este tipo permite a los profesores mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Esto será relevante en el mundo pospandémico y en el futuro, cuando tengamos que afrontar otra crisis similar.

    Más información: Sasipim Poompimol et al, Aprendizaje ubicuo basado en juegos con información multimedia sobre el ciberacoso durante la pandemia de COVID-19, Revista Internacional de Organización y Aprendizaje Móvil (2024). DOI:10.1504/IJMLO.2024.137610

    Proporcionado por Inderscience




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