Un juego de ordenador ayudó a los estudiantes de secundaria superior a distinguir mejor entre noticias fiables y engañosas. Así lo demuestra un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Uppsala y otros lugares.
"Este es un paso importante para dotar a los jóvenes de las herramientas que necesitan para navegar en un mundo lleno de desinformación. Todos debemos mejorar en la identificación de estrategias de manipulación (prebunking, como se le conoce) ya que es prácticamente imposible discernir en profundidad falsificaciones, por ejemplo, y otra desinformación generada por IA a simple vista", afirma Thomas Nygren, profesor de Educación en la Universidad de Uppsala.
Junto con otros tres investigadores, llevó a cabo un estudio en el que participaron 516 estudiantes suecos de secundaria superior en diferentes programas en cuatro escuelas. El estudio, publicado en el Revista de Investigación sobre Tecnología en Educación , investigó el efecto del juego Bad News en un aula; esta es la primera vez que el juego se prueba científicamente en un aula normal.
El juego ha sido creado con fines de investigación y docencia, y los participantes asumen el papel de difusores de noticias engañosas. Los estudiantes en el estudio jugaron el juego individualmente, en parejas o en grupos completos con un cuadro de mando compartido; los tres métodos tuvieron efectos positivos. Esto sorprendió a los investigadores, que creían que los estudiantes aprenderían más trabajando juntos frente al ordenador.
"Los estudiantes mejoraron su capacidad para identificar técnicas de manipulación en publicaciones en las redes sociales y para distinguir entre noticias fiables y engañosas", comenta Nygren.
El estudio también mostró que los estudiantes que ya tenían una actitud positiva hacia las fuentes de noticias confiables eran mejores para distinguir la desinformación, y esta actitud se volvió significativamente más positiva después de jugar. Además, muchos estudiantes mejoraron sus evaluaciones de credibilidad y pudieron explicar cómo podían identificar técnicas de manipulación de una manera más sofisticada.
Los investigadores notaron que los elementos competitivos en el juego generaron un mayor interés y mejoraron sus beneficios. Por lo tanto, concluyen que el estudio aporta información a los profesores sobre cómo se pueden utilizar los juegos serios en la instrucción formal para promover la alfabetización mediática e informacional.
"Algunas personas creen que la gamificación puede mejorar el aprendizaje en la escuela. Sin embargo, nuestros resultados muestran que una mayor gamificación en forma de elementos competitivos no significa necesariamente que los estudiantes aprendan más, aunque puede percibirse como más divertido e interesante", dice Nygren.
Más información: Carl-Anton Werner Axelsson et al, Malas noticias en el aula de educación cívica:cómo los juegos serios fomentan la capacidad de los adolescentes para discernir técnicas de desinformación, Revista de investigación sobre tecnología en educación (2024). DOI:10.1080/15391523.2024.2338451
Proporcionado por la Universidad de Uppsala