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Mucho antes de COVID, en 2005, los desarrolladores del juego World of Warcraft introdujeron accidentalmente una enfermedad altamente contagiosa extremadamente virulenta en este juego que luego se extendió para infectar todo el mundo de fantasía y causó una pandemia virtual.
Por muy alejado que parezca de lo que sucede en el mundo real, la propagación de esta enfermedad virtual parecía tener una relevancia potencial para comprender las epidemias del mundo real.
El modelado de enfermedades ha jugado un papel crucial durante la pandemia de COVID para ayudar a anticipar la propagación de una enfermedad infecciosa completamente nueva entre la población.
Los modelos de enfermedades infecciosas utilizan ecuaciones matemáticas para describir cómo interactúan las enfermedades infecciosas, los humanos y el medio ambiente. Luego, podemos evaluar qué es probable que suceda si dejamos que una epidemia siga su curso o probamos varias opciones de intervención de salud pública para ver su efecto en la transmisión.
Este enfoque nos permite echar un vistazo a un futuro incierto para evaluar el impacto probable de las estrategias de control en los resultados de la enfermedad.
World of Warcraft y la plaga de sangre corrupta
En el juego en línea World of Warcraft, la enfermedad que se introdujo y se extendió ampliamente por todo el mundo virtual se llamó Sangre Corrupta.
Esta enfermedad introducida estaba destinada a limitarse a un área particular del mundo virtual, como un hechizo "debuff" utilizado por el "jefe" de la mazmorra Hakkar the Soulflayer, para plantear un desafío adicional a los jugadores. Al enfrentarse al jefe, los jugadores se vieron afectados por el hechizo que les quitaría la vida periódicamente.
Sin embargo, para sorpresa de los desarrolladores del juego, las características de este mundo virtual, la naturaleza de la enfermedad introducida y el comportamiento inesperado de los jugadores llevaron a una rápida propagación de esta infección al juego en general. Los jugadores, sin saberlo, transmitieron la infección a sus compañeros animales, quienes luego pudieron infectar a otros jugadores en el juego más amplio.
Los desarrolladores no predijeron que los jugadores en pánico viajarían grandes distancias a áreas densamente pobladas y propagarían enfermedades allí. Algunos jugadores mostraron comportamientos altruistas, acudieron en ayuda de sus amigos y se infectaron. La enfermedad se propagó amplia y rápidamente.
También hubo una serie de personas que propagaron enfermedades intencionalmente sin razón aparente. Se produjo una pandemia a gran escala en todo el juego, con altas tasas de infección y muerte.
Dada la medida en que los jugadores habitaban sus personajes virtuales, este fenómeno llevó a algunos investigadores a especular que jugar con las epidemias de enfermedades infecciosas podría ser una forma de obtener información sobre el comportamiento humano durante una pandemia.
Los datos derivados de la observación de las acciones de los jugadores en el ámbito virtual en respuesta a una amenaza de enfermedad virtual introducida podrían incorporarse a modelos de enfermedades del mundo real, sugirieron, para explicar mejor la imprevisibilidad del comportamiento humano.
De hecho, muchos de los impulsores conductuales de la propagación infecciosa identificados en el brote del juego también han desempeñado un papel importante en la propagación de la COVID.
La cuestión clave es que, a pesar de la sofisticación de los modelos de enfermedades, la mayor fuente de incertidumbre en estos modelos proviene de tratar de tener en cuenta el comportamiento humano.
Modelado de enfermedades y COVID
La pandemia de COVID ha puesto de relieve cuán complejas y variadas son nuestras respuestas a las amenazas de enfermedades infecciosas. Las diferencias en la cohesión social, la confianza en los gobiernos y las prioridades políticas pueden impulsar estas respuestas.
Algunos países de altos ingresos, como Estados Unidos y el Reino Unido, que se esperaba que estuvieran bien posicionados para responder a la pandemia, tuvieron un desempeño deficiente. Otros países de bajos ingresos, como Vietnam y Tailandia, se desempeñaron excepcionalmente bien a pesar de tener menos recursos. Para hacer las cosas aún más complejas, a medida que la pandemia continúa desarrollándose, las percepciones públicas también han ido cambiando.
La desventaja de Sangre corrupta se está extendiendo entre los personajes de Forjaz, una de las ciudades del juego de World of Warcraft. Crédito:Wikimedia
Entonces, ¿cómo recopilamos los datos necesarios para modelar mejor el comportamiento humano?
Desde principios de 2020, muchos países han implementado encuestas de comportamiento en tiempo real como una forma de comprender las actitudes y la respuesta conductual a la pandemia, incluida la cooperación con las medidas sociales ordenadas o recomendadas por las autoridades.
¿Qué hemos aprendido sobre COVID en World of Warcraft?
¿Se han utilizado epidemias virtuales para informar modelos de enfermedades infecciosas y hacerlos más "realistas"?
A pesar de cierto entusiasmo inicial sobre el uso del comportamiento observado de los jugadores en mundos virtuales de fantasía para mejorar los modelos epidémicos, no hemos visto que dichos datos se utilicen de manera significativa.
A pesar de los paralelismos entre las interacciones de los jugadores en los mundos virtuales y el mundo real, el comportamiento en línea varía de manera significativa y aún puede estar demasiado alejado de la realidad para tener algún uso práctico. En particular, el potencial de experiencias ilimitadas en los juegos en línea es muy diferente al mundo real. A pesar del interés teórico, la idea realmente no ha despegado.
Si bien los datos de comportamiento de los mundos virtuales pueden no ser lo suficientemente relevantes para informar los modelos de enfermedades del mundo real, la necesidad de predecir mejor el comportamiento humano sigue siendo muy importante. La pandemia nos mostró cuán impredecibles son nuestras respuestas.
Un excelente ejemplo de esto fue la prisa por acumular papel higiénico. Nadie hubiera previsto este fenómeno antes de la pandemia, y era totalmente irracional, pero se replicó en todo el mundo. Si bien este es un ejemplo algo oscuro, lo que destaca es la imprevisibilidad del comportamiento humano. No hay duda de que si podemos comprender mejor el comportamiento humano e incluirlo en nuestros modelos de enfermedades, estaremos en una mejor posición para predecir los resultados de las enfermedades y los impactos de las intervenciones de salud pública.
Desafortunadamente, en el mundo real no tenemos el lujo que tenían los desarrolladores de juegos de World of Warcraft. Cuando no pudieron detener la propagación de la enfermedad de la sangre corrupta, simplemente reiniciaron el juego para terminar con la pandemia y volver a la vida normal. ¡Si solo!
Este artículo se vuelve a publicar de The Conversation bajo una licencia Creative Commons. Lea el artículo original. Plagas en línea, plegamiento de proteínas y detección de noticias falsas:lo que los juegos pueden enseñarnos durante la pandemia