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Muchos votantes de hoy parecen vivir en burbujas partidistas, donde reciben solo información parcial sobre cómo se sienten los demás con respecto a cuestiones políticas. Ahora, un experimento desarrollado en parte por investigadores del MIT arroja luz sobre cómo este fenómeno influye en las personas cuando votan.
El experimento, que colocó a los participantes en elecciones simuladas, descubrió que no solo las redes de comunicación (como las redes sociales) pueden distorsionar las percepciones de los votantes sobre cómo otros planean votar, pero también que esta distorsión puede aumentar la posibilidad de un estancamiento electoral o sesgar los resultados electorales generales a favor de un partido.
"La estructura de las redes de información puede influir de manera fundamental en los resultados de las elecciones, "dice David Rand, profesor asociado de la MIT Sloan School of Management y coautor de un nuevo artículo que detalla el estudio. "Puede marcar una gran diferencia y es un tema que la gente debería tomarse en serio".
Más específicamente, el estudio descubrió que la "manipulación de información" puede sesgar el resultado de una votación, de modo que un partido gana hasta el 60 por ciento de las veces en elecciones simuladas de situaciones bipartidistas donde los grupos opuestos son igualmente populares. En un estudio empírico de seguimiento del gobierno federal de los Estados Unidos y ocho cuerpos legislativos europeos, Los investigadores también identificaron redes de información reales que muestran patrones similares, con estructuras que podrían sesgar más del 10 por ciento de los votos en los experimentos del estudio.
El papel, "Manejo de información y decisiones antidemocráticas, "se publica hoy en Naturaleza .
Los autores son Alexander J. Stewart de la Universidad de Houston; Mohsen Mosleh, un científico investigador en MIT Sloan; Marina Diakonova del Instituto de Cambio Ambiental de la Universidad de Oxford; Antonio Arechar, científico investigador asociado del MIT Sloan e investigador del Centro de Investigación y Docencia en Economía (CIDE) en Aguascalientes, México; Rand, quien también es el investigador principal del Laboratorio de Cooperación Humana de MIT Sloan; y Joshua B. Plotkin de la Universidad de Pennsylvania. Stewart es el autor principal.
Conocimiento formal
Si bien existe una creciente literatura académica sobre las preferencias de los medios, Ideología política, y opciones de los votantes, El presente estudio es un esfuerzo por crear modelos generales de la influencia fundamental que pueden tener las redes de información. A través de experimentos y modelos matemáticos abstractos, los investigadores pueden analizar la fuerza con la que las redes pueden influir en el comportamiento de los votantes, incluso cuando las capas de identidad e ideología de votantes establecidas desde hace mucho tiempo se eliminan de la arena política.
"Parte del aporte aquí es intentar formalizar cómo fluye la información sobre política a través de las redes sociales, y cómo eso puede influir en las decisiones de los votantes, "dice Stewart.
El estudio utilizó experimentos con 2, 520 participantes, que jugó un "juego de votantes" en una de una variedad de condiciones. (Los participantes fueron reclutados a través de la plataforma Mechanical Turk de Amazon y participaron en las elecciones simuladas a través de Breadboard, una plataforma que genera interacciones de red multijugador.) Los jugadores se dividieron en dos equipos, un equipo "amarillo" y un equipo "morado", generalmente con 24 personas a cada lado, y se les permitió cambiar sus intenciones de voto en respuesta a los datos de las encuestas continuamente actualizados.
Los participantes también tuvieron incentivos para tratar de producir ciertos resultados de votación que reflejen lo que los autores llaman una "cosmovisión de compromiso". Por ejemplo, los jugadores recibirían una recompensa (modesta) si su equipo recibiera una participación de voto de supermayoría; una recompensa menor si el otro equipo obtuvo una supermayoría; y pago cero si ninguno de los equipos alcanzó ese umbral. Los juegos electorales solían durar cuatro minutos, durante ese tiempo cada votante tenía que decidir cómo votar.
En general, los votantes casi siempre votaron por su propio partido cuando los datos de las encuestas mostraron que tenía la posibilidad de alcanzar una participación de supermayoría. También votaron por su propio lado cuando los datos de las encuestas mostraron que era probable que se produjera un punto muerto. Pero cuando era probable que el partido contrario lograra una supermayoría, la mitad de los jugadores lo votarían, y la mitad seguiría votando por su propio bando.
Durante una serie básica de juegos electorales donde todos los jugadores tenían imparcialidad, información de sondeo aleatorio, cada lado ganó aproximadamente una cuarta parte del tiempo, y un punto muerto sin una supermayoría resultó aproximadamente la mitad de las veces. Pero los investigadores también variaron el juego de múltiples maneras. En una iteración del juego, agregaron información manipulando las urnas, de modo que algunos miembros de un equipo se colocaron dentro de la cámara de eco del otro equipo. En otra iteración, el equipo de investigación implementó bots en línea, que comprende aproximadamente el 20 por ciento de los votantes, comportarse como "fanáticos, "como los llamaban los eruditos, los bots apoyarían firmemente a un solo lado.
Después de meses de iteraciones del juego, Los investigadores concluyeron que los resultados de las elecciones podrían estar fuertemente sesgados por la forma en que la información de las encuestas se distribuyó a través de las redes. y por las acciones de los fanáticos bots. Cuando a los miembros de un partido se les hizo creer que la mayoría de los demás estaban votando por el otro partido, a menudo cambiaban sus votos para evitar un estancamiento.
"Los experimentos de red son importantes, porque nos permiten probar las predicciones de los modelos matemáticos, "dice Mosleh, quien dirigió la parte experimental de la investigación. "Cuando agregamos cámaras de eco, vimos que el estancamiento se producía con mucha más frecuencia y, más importante, vimos que la manipulación de información sesgó los resultados de las elecciones a favor de un partido sobre el otro ".
El caso empírico
Como parte del proyecto más grande, el equipo también buscó información empírica sobre escenarios similares entre gobiernos electos. Hay muchos casos en los que los funcionarios electos pueden apoyar su legislación de primera elección, conformarse con un compromiso entre partidos, o permanecer en un punto muerto. En esos casos, tener información imparcial sobre las intenciones de voto de otros legisladores parecería ser muy importante.
En cuanto al copatrocinio de proyectos de ley en el Congreso de los Estados Unidos de 1973 a 2007, los investigadores encontraron que el Partido Demócrata tenía una mayor "variedad de influencias" —más exposición a las intenciones de voto de la gente en su propio partido— que el Partido Republicano de la misma época. Sin embargo, después de que los republicanos obtuvieran el control del Congreso en 1994, su propia variedad de influencias se convirtió en equivalente a la de los demócratas, como parte de un par de redes de influencia legislativa altamente polarizadas. Los investigadores encontraron niveles similares de polarización en las redes de influencia de seis de los ocho parlamentos europeos que evaluaron. generalmente durante la última década.
Rand dice que espera que el estudio actual ayude a generar investigaciones adicionales por parte de otros académicos que quieran seguir explorando estas dinámicas empíricamente.
"Nuestra esperanza es que, al presentar esta teoría de manipulación de la información, e introduciendo este juego de votantes, impulsaremos nuevas investigaciones sobre estos temas para comprender cómo se manifiestan estos efectos en las redes del mundo real, "Dice Rand.