Crédito:CC0 Public Domain
¿Has jugado al Monopoly últimamente? ¿O quizás serpientes y escaleras? Estos juegos de mesa son ejemplos de juegos de 100 años que muchos todavía juegan hoy.
Pero la forma en que se juegan hoy en día puede no estar enseñando las lecciones que sus diseñadores esperaban compartir.
A principios del siglo XX, los niños eran parte de la fuerza laboral regular. Poseían pocos juguetes. Cuando los fabricantes estadounidenses crearon juegos, los construyeron para comercializarlos a los padres:tanto para enseñar como para entretener.
La escritora progresista Elizabeth Magie Phillips creó Monopoly en 1904 para enseñar a los jugadores sobre los peligros de la concentración de riqueza. Originalmente llamado The Landlord's Game, Celebraba las enseñanzas del antimonopolista Henry George, cuyo libro ampliamente leído, Progreso y pobreza , publicado en 1879, argumentó que los gobiernos no tenían derecho a gravar el trabajo. Solo tenían derecho a gravar la tierra.
El monopolio no se convirtió en un éxito hasta la Depresión. Su mensaje original de que todos deberían beneficiarse de la riqueza fue transformado a su versión actual, donde aplastas a los oponentes acumulando riqueza, por su segundo desarrollador, un ingeniero de calefacción desempleado llamado Charles Darrow. A mediados de la década de 1930, Los pedidos para el juego se habían vuelto tan extensos que los empleados de Parker Brothers miraban apilando los formularios de pedido en cestas de lavandería.
Juegos con significado
Muchos de los juegos en circulación hoy en día tienen más de un siglo. Pitt (originalmente la Bolsa de Valores de Gavitt) se creó durante los pánicos económicos, fallas ferroviarias, especulación y movimientos antimonopolio. Patentado por Harry E. Gavitt en 1903, el juego fue diseñado (como dice el libro de reglas), para reproducir la "emoción y confusión que generalmente se observa en los intercambios de ganado y grano".
Los jugadores trabajan para ganar el monopolio de un mercado económico. Reúnen todas las copias de un producto e inflan su valor para obtener beneficios sustanciales.
Monopoly y Pitt enseñaron economía, mientras que Chutes and Ladders se centraron en la moralidad.
Chutes and Ladders se inspiró en los juegos jugados en el sur de Asia alrededor de 1, Hace 000 años. Muchos de estos juegos tenían temas religiosos hindúes explícitos. Tenían diferentes nombres:Nepal (Nāgapāśa); Tibet (El juego de la liberación); e India (Jñāna Chaupār). Un monje budista Sa-skya Pandita, creó el Juego de la Liberación para su madre enferma en el siglo XIII. Probablemente lo basó en formas anteriores del juego que encontró como parte de sus peregrinaciones.
En Nāgapāśa, los jugadores intentaron llegar al reino de uno de los dioses hindúes. En el Juego de la Liberación, ellos apuntaron a alcanzar nirvana .
Los fabricantes británicos y estadounidenses despojaron al juego de su religión, pero mantuvieron su énfasis en la moralidad y el juego se mantuvo prácticamente igual:moverse hacia arriba en el tablero representa buenas decisiones morales; retroceder es un castigo por las malas decisiones.
Herramientas de enseñanza
Los juguetes y los juegos ofrecieron a los maestros y padres una forma de preparar a los niños para su vida adulta. Los padres usaron juguetes mecánicos para enseñar ingeniería a los niños. Usaban muñecas para enseñar a coser ingenio, y gestión del hogar para las niñas. Era una forma de tomar ideas complejas sobre la sociedad y traducirlas en formas que los niños pudieran entender.
Jugar juegos también podría ser una forma de aprender historia. Durante la guerra filipino-estadounidense, Los diseñadores de juegos crearon Merry War para enseñar a los niños sobre el conflicto.
En 1899, columnista de un periódico en El Seattle Post-Intelligencer escribió que "los fabricantes de juguetes ... están tan atentos como los políticos y los científicos para mantenerse al tanto de los acontecimientos del día".
Cambios de mercado
En la década de 1960, los fabricantes comenzaron a anunciar directamente a los niños, en lugar de a sus padres. Enfatizaron la emoción de sus productos por encima de su valor educativo.
Al mismo tiempo, disturbios por los derechos civiles, el auge del feminismo y la rápida innovación tecnológica hicieron que el mundo pareciera impredecible. ¿Cómo podría preparar a sus hijos para su vida adulta cuando el futuro parecía tan difícil de entender?
Hoy dia, las lecciones permanecen integradas en muchos juegos de mesa, pero se apartan de los juegos solo por diversión. Los juegos de mesa ya no son un lugar clave para transmitir información entre generaciones.
Sin embargo, por todo lo que ha cambiado, todavía jugamos estos viejos juegos, incluso si no recordamos sus lecciones.
Este artículo se ha vuelto a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.