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    Un juego en línea para educar a los niños sobre el uso seguro de Internet

    Crédito:AnnaTamila, Shutterstock

    La PYME irlandesa Zeeko quiere reducir el número de experiencias negativas en línea para los niños, a través de la educación. ¿Puede su software estar a la altura de las expectativas de la UE al respecto?

    Es bastante sorprendente lo rápido que los niños a una edad muy temprana se familiarizan con la mecánica de un teléfono inteligente. Tan notable en realidad que podría hacernos olvidar fácilmente lo vulnerables que son cuando navegan por Internet, y lo importante que es proporcionarles las herramientas para hacer frente de manera eficaz a estos riesgos.

    El alcance del problema lo revelan las estadísticas de la UE sobre el riesgo en línea:cuatro de cada diez niños han sido al menos una vez víctimas de ciberacoso o expuestos a contenido que promueve la anorexia. autolesiones, consumo de drogas o suicidio. Según la start-up irlandesa Zeeko, una plataforma de educación sobre el bienestar en línea en la que los niños puedan "enseñarse" entre sí sobre seguridad en Internet aliviaría considerablemente el impacto de tales experiencias.

    "Internet es un recurso fantástico para los niños. Sin embargo, nos preocupa el impacto negativo que puede tener en sus vidas. Con nuestra plataforma Appyness Online (AO), Creo que podemos tener un impacto positivo en la forma en que se imparte educación sobre seguridad en Internet a los niños de las escuelas primarias de toda Europa, así como reducir las consecuencias de las experiencias negativas. "dice Joe Kenny, CEO de Zeeko.

    Las ambiciones de Zeeko están en consonancia con la necesidad declarada por la UE de un programa educativo eficaz que resalte los riesgos en línea para los niños y los equipe con las herramientas para hacer frente a estos riesgos. Teniendo esto en cuenta, la empresa solicitó financiación en la fase 1 del Instrumento PYME y puso en marcha el proyecto iSAFE en junio de 2017.

    "Como parte de un estudio de viabilidad inicial, Zeeko realizó una investigación sobre el comercial, dimensiones técnicas y sociales para la creación y puesta en marcha de Appyness Online. Se descubrió que Appyness Online es factible, viable y deseable, "Kenny explica.

    Construido como un mundo / juego 3D en línea, AO es un paquete de software basado en la web en el que los jugadores están representados por un avatar individual en un "patio de juegos en línea" y tienen que navegar y completar cada módulo. Los niños suelen trabajar en grupos en las aulas o en casa. Las tareas se completan en grupos a través del mundo en línea, y los niños pueden comunicarse en estas tareas con mensajería instantánea. El software también proporciona un análisis semántico en tiempo real de las comunicaciones de mensajes instantáneos de los jóvenes (similar en concepto a las tendencias de Twitter) para identificar los riesgos en línea y alertar al titular de la cuenta (padres o tutores).

    "Lo que hace que AO sea único es que tendrá un impacto positivo en la forma en que se imparte a los niños la educación sobre seguridad en Internet. Las soluciones actuales no protegen adecuadamente a los niños de las vulnerabilidades de Internet, mientras que AO lo hace proporcionando a los niños contenido de alta calidad que sensibiliza sobre los riesgos en línea, estrategias de afrontamiento y autoprotección a través de un entorno en línea seguro, "Dice Kenny.

    Zeeko espera que AO tenga un, "impacto significativo en la carga de la asistencia sanitaria y social europea, "con la reducción de la cantidad de niños en riesgo en línea de 4 de cada 10 a 2 de cada 10 para el quinto año.

    "AO creará una base de datos europea de datos de bienestar digital para proporcionar una visión sin precedentes de:alfabetización digital, cociente emocional digital, y el nivel de habilidades de pensamiento crítico, "dice Kenny. Para 2025, prevé que AO generará unos ingresos de más de 1,5 millones de euros al año. Los clientes objetivo son directores o directores de escuelas primarias (niños de 9 a 12 años), mientras que los usuarios finales son los niños y sus padres.


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