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Los juegos serios se han convertido en un fenómeno social que resuena mucho más allá del mundo de los juegos. Pero la verdad es que muchos de estos juegos, financiado principalmente por las autoridades públicas, perdió su factor de diversión en el proceso. El trabajo en el marco del proyecto Gaming Horizons abre la puerta a nuevos enfoques.
Profesor titular de la Facultad de Educación de la Universidad de Monash, El Dr. Carlo Perrotta centró su carrera en la educación digital. Uno de los temas que más le gustan es el uso de los videojuegos en la educación, y ha tenido un asiento de primera fila ante las tendencias negativas que afectan al sector. El primero es la creciente desconexión entre la gamificación y las dimensiones culturales y artísticas del desarrollo de juegos; y el segundo radica en un "discurso de gamificación" que se aleja cada vez más de las nociones de juego y alegría.
"La noción de que el diseño de videojuegos puede tratarse como una caja de herramientas de la que es posible tomar prestado libremente es errónea. Se basa en un malentendido fundamental de cómo se crean y se juegan los juegos, y por su papel en la cultura, educación, y otros dominios, "El Dr. Perrotta explica." Además, Las preocupaciones sobre el juego han sido reemplazadas por un enfoque en el control y la ingeniería del comportamiento, mediante el cual se implementan técnicas psicológicas y computacionales como parte de 'intervenciones gamificadas' para moldear acciones individuales y colectivas ".
El Dr. Perrotta afirma que este enfoque, que aboga por la 'seriedad por diseño', está perjudicando a la industria, sobre todo cuando los juegos "no serios" incluyen cada vez más aplicaciones y dimensiones serias. Esto representa una amenaza existencial para una industria que ha luchado durante años para hacer incursiones en el mercado de consumo. y depende esencialmente de fuentes públicas de financiación para su supervivencia.
La pregunta es, ¿Cómo se puede volver a poner en el camino correcto a la industria de los videojuegos? "Para nosotros, el camino a seguir comienza con 'tomar el pulso' de los juegos y la gamificación en Europa, con el fin de resaltar los sesgos implícitos en la actual agenda de investigación y desarrollo respaldada por la CE y señalar alternativas más acordes con criterios de investigación e innovación responsables, "Explica el Dr. Perrotta.
Para hacer eso, el equipo de Gaming Horizons llevó a cabo entrevistas y talleres con las partes interesadas de varias comunidades, incluidos los desarrolladores de juegos, educadores, los jóvenes y sus familias, formuladores de políticas e investigadores. Consideraron el apoyo institucional para los videojuegos en Europa y elaboraron una serie de recomendaciones que abogan por conexiones más maduras y culturalmente relevantes entre las partes interesadas.
En lugar de proporcionar arreglos y soluciones fáciles, GAMING HORIZONS tenía como objetivo ampliar el horizonte de lo que es posible. "Por ejemplo, analizamos críticamente los marcos de financiación existentes en Europa (es decir, H2020), y esto nos llevó a involucrarnos con el mundo del desarrollo de juegos convencional e independiente, el tipo de desarrolladores que crean y auto-publican juegos en Steam o en la tienda de aplicaciones. Estas, a menudo pequeño, Los estudios con habilidades y creatividad notables en términos de diseño de juegos expresaron reservas significativas sobre el nivel actual de apoyo a los juegos serios y aplicados en Europa.
"Si bien están muy interesados en el potencial de los juegos para abordar temas social y culturalmente relevantes, se encuentran presionados entre lo que quiere el mercado y lo que se requiere para obtener financiación europea, que a menudo se considera restrictivo y plagado de requisitos que sofocan la creatividad, "dice el Dr. Perrotta.
Considerándolo todo, Gaming Horizons 'produjo un extenso, Gama de productos basados en pruebas y dirigidos a las partes interesadas pertinentes. "Nuestras recomendaciones y escenarios representan un riguroso intento sistemático de influir en las políticas y prácticas, basado en una redefinición dialógica de lo que son los videojuegos y lo que pueden lograr en varios contextos, incluyendo, por supuesto, la educación y el aprendizaje, "dice el Dr. Perrotta.