Crédito:Unsplash/CC0 Dominio público
Durante varios años, las universidades en busca de estudiantes han transformado los espacios del campus en lugares de deportes electrónicos donde los jóvenes jugadores de videojuegos inmersos en Dota 2, Fortnite o Arena of Valor pueden competir a nivel de club y universitario.
Ahora, la Universidad de West Virginia va más allá.
Se está uniendo a un número pequeño pero creciente de colegios y universidades a nivel nacional que hacen de los deportes electrónicos una actividad académica.
A partir del otoño de 2022, WVU ofrecerá una especialización de 15 créditos en deportes electrónicos:videojuegos, jugados en entornos altamente organizados y competitivos en persona o en línea, como lo describe la universidad.
Los estudiantes del campus principal de Morgantown y tanto Beckley como Keyser pueden inscribirse.
Se dedicarán nueve créditos a los cursos de deportes electrónicos que ofrecen una base en la historia y la ética del esfuerzo, así como en cuestiones legales, regulatorias y culturales, dijo Louis Slimak, rector asistente de currículo y evaluación en WVU. El negocio de los deportes electrónicos, la promoción de marketing y las finanzas también estarán disponibles, al igual que los estudios optativos en psicología deportiva, comunicación estratégica y comunicaciones sociales, incluida la gestión de eventos y lugares.
Algunos detractores se burlan de otorgar créditos universitarios por lo que ven como una obsesión por los dormitorios. Pero las universidades, incluida WVU, "necesitan innovar académicamente y transformarnos para ser relevantes", dijo Slimak, explicando por qué su escuela está apostando por un área con crecimiento laboral en una industria de más de mil millones de dólares.
"No son solo los deportes electrónicos". añadió. "La industria de los videojuegos es monstruosa. Es más grande que la industria del cine".
Él y otros en WVU prevén que unas pocas docenas de estudiantes se inscriban inicialmente, con 60 a 80 eventualmente en el programa en un momento dado.
La rectora de WVU, Maryanne Reed, destacó el enorme alcance de los videojuegos. Su universidad ya ha reclutado a un jugador estrella, Noah Johnson, un estudiante de economía de 19 años de Baltimore. Se mudó a la universidad en parte gracias a Josh Steger, un exitoso entrenador y director de deportes electrónicos de la WVU, quien está llevando los deportes electrónicos de Mountaineer al campus principal con 26 000 de los 29 000 estudiantes de la universidad.
"Estaba recibiendo diferentes ofertas de otras universidades. Después de tener conversaciones con Josh, me gustó la visión y la dirección del programa WVU", dijo Johnson a la universidad. "También ayudó que Josh fuera un tipo genial".
A nivel nacional, un puñado de escuelas, en particular la Universidad Estatal de Ohio, están creando títulos en deportes electrónicos y campos relacionados, aunque es difícil saber el número exacto, ya que las pautas federales no definen estrictamente cómo se identifican dichos estudios, dijeron las autoridades.
"Me parece que hay menos de una docena en el país, pero eso depende de cómo lo llame la gente", dijo Slimak.
Los estudios de deportes electrónicos, si bien son aceptados en algunos sectores de la academia, también se enfrentan a escépticos que cuestionan si los programas tienen el rigor académico adecuado y si, como carrera profesional, la disciplina tiene fundamento o es simplemente una moda pasajera que genera inscripciones.
Las instituciones que han apostado por los deportes electrónicos lo ven de otra manera. Una universidad de Connecticut lo expresó de esta manera en su sitio web promocionando una nueva licenciatura en ciencias:
"La especialización interdisciplinaria en deportes electrónicos y juegos de la Universidad de New Haven está diseñada para maximizar nuestras fortalezas en negocios, tecnología, ingeniería e informática, para crear oportunidades pioneras que preparen a nuestros estudiantes para ser los futuros líderes en este campo de alto crecimiento". lee.
La Universidad de Ciencia y Tecnología de Harrisburg ofrece su propio título.
Y, si se supone que los estudiantes se divierten mientras realizan el trabajo de su vida, una foto adjunta de estudiantes de la UNH con uniformes de juegos animando y riendo detrás de las consolas de juegos es una óptica bastante buena. Eso sin mencionar a los estudiantes con becas de deportes electrónicos.
En WVU, Slimak recuerda hace muchos años cuando el surgimiento de las redes sociales planteó un dilema para los educadores sobre su legitimidad como área de estudio.
"Las redes sociales, cuando despegaron, eran una especie de gigante generador de dinero vinculado a Internet", dijo.
Pero con Facebook, Twitter e Instagram ahora como una gran parte del discurso político y personal de la nación, el fenómeno y sus efectos se aceptan comúnmente como áreas legítimas de investigación. Luego está el potencial laboral en estudios que abarcan varias disciplinas.
"Cualquier tipo de campo STEM tecnológico o médico paga bien", dijo Slimak. "Es un campo diverso, por eso me gusta. Abarca varios campos. Las habilidades son transferibles".
Formada en 2016, la Asociación Nacional de Esports Universitarios (NACE) inicialmente contó con siete colegios y universidades con programas universitarios. Desde entonces, la cifra se ha disparado a más de 170 a nivel nacional y en Pensilvania.
La Universidad de Edinboro fue una de las primeras en adaptarse y anunció un programa universitario en 2018. Los líderes de Edinboro lo llamaron un vínculo lógico con los estudios académicos en diseño de juegos, animación y desarrollo de mundos virtuales, por los que se conoce a Edinboro. También ofrece un nicho de admisión a medida que disminuyen las inscripciones en las universidades estatales.
Point Park University vio otra ventaja cuando COVID-19 cerró los campus. Si bien muchos esfuerzos atléticos fueron dejados de lado, la universidad descubrió que su nuevo programa de deportes electrónicos, donde los oponentes de otros campus pueden competir en persona o de forma remota, era un deporte factible incluso en un período de loción desinfectante y distanciamiento físico.
Chris Gaul, director de esports y entrenador en jefe, le dijo al Post-Gazette el otoño pasado, cuando su equipo de 18 personas compitió en la temporada de otoño de la National Association of Collegiate Esports Rocket League, así como en League of Legends.
Su "territorio local" es un espacio de 1,450 pies cuadrados en el Centro de Estudiantes de Point Park en el antiguo edificio Y, un estudio que alguna vez se usó para yoga y Pilates. Tiene 16 estaciones de juego y tres televisores de pantalla grande montados en la pared para mostrar la acción en cualquiera de las terminales.
Los críticos, incluido Anthony Hennen, del Centro James G. Martin para la Renovación Académica, un instituto conservador de política pública en Carolina del Norte, dijeron a Inside Higher Ed a fines de 2019 que dudaba del "crecimiento de la educación superior hasta convertirse en un gigante del entretenimiento".
"Quién sabe cuánto poder de adherencia tienen los deportes electrónicos", dijo. "Ha explotado en popularidad, pero desconfiaría de que una universidad le dé a un estudiante conocimientos académicos específicamente sobre deportes electrónicos en lugar de un enfoque más amplio. Podría ser una desventaja para los estudiantes a largo plazo".