• Home
  • Química
  • Astronomía
  • Energía
  • Naturaleza
  • Biología
  • Física
  • Electrónica
  •  science >> Ciencia >  >> Otro
    Las tácticas previas a las literas reducen la susceptibilidad del público a las conspiraciones y falsedades del COVID-19

    Crédito:Pixabay / CC0 Public Domain

    Un breve juego en línea diseñado para combatir las conspiraciones sobre COVID-19 aumenta la confianza de las personas en la detección de información errónea al aumentar su capacidad para percibir su "manipulación" en comparación con noticias genuinas. según un estudio.

    ¡Volverse viral!, desarrollado por el Laboratorio de Toma de Decisiones Sociales de la Universidad de Cambridge en asociación con la Oficina del Gabinete del Reino Unido y la agencia de medios DROG, se lanzó el otoño pasado como parte de los esfuerzos del gobierno del Reino Unido para abordar las falsedades del coronavirus que circulan en línea.

    El juego de cinco minutos pone a la gente en la piel de un proveedor de noticias falsas sobre una pandemia, alentar a los jugadores a crear pánico al difundir información errónea sobre COVID-19 a través de las redes sociales, todo dentro de los límites del juego.

    Los investigadores dicen que al darles a las personas esta muestra de las técnicas utilizadas para difundir noticias falsas, actúa como un inoculante:construye una resistencia psicológica contra las falsedades maliciosas al crear conciencia sobre cómo funciona la desinformación.

    "Si bien la verificación de datos es un trabajo vital, puede llegar demasiado tarde. Tratar de desacreditar la información errónea después de que se propaga es a menudo una tarea difícil, si no imposible, "dijo el profesor Sander van der Linden, Director del Laboratorio de Toma de Decisiones Sociales de la Universidad de Cambridge.

    "¡Vuélvete viral! Es parte de una nueva ola de intervenciones que tienen como objetivo" evitar la trampa ". Al exponer de forma preventiva a las personas a una microdosis de los métodos utilizados para difundir noticias falsas, podemos ayudarlos a identificarlo e ignorarlo en el futuro ".

    Los últimos hallazgos sobre la efectividad del juego, publicado en la revista Big Data and Society, van acompañadas de una investigación sobre otra intervención de "prebunking" de COVID-19 utilizada por las Naciones Unidas para la Educación, Organización Científica y Cultural (UNESCO).

    La UNESCO desplegó infografías en las redes sociales destacando tropos comunes a las teorías de conspiración de COVID, como afirmaciones de un "complot secreto" o que el virus se propagó intencionalmente, como parte de su campaña #ThinkBeforeSharing.

    "Al exponer a las personas a los métodos utilizados para producir noticias falsas, podemos ayudar a crear una 'vacuna' general, en lugar de intentar contrarrestar cada falsedad específica, ", dijo la autora principal del estudio y académica de Cambridge Gates, Melisa Basol.

    Los investigadores de Cambridge encontraron que el enfoque de la UNESCO también resultó efectivo, aunque con un tamaño de efecto menor que el del juego proactivo.

    ¡El Go Viral! El proyecto comenzó con financiación inicial del fondo de respuesta rápida COVID-19 de la Universidad de Cambridge, y luego fue apoyado y respaldado por la Oficina del Gabinete del Reino Unido y promovido por la Organización Mundial de la Salud y la ONU.

    El juego ahora se ha jugado más de 400, 000 veces en varios idiomas, incluido el italiano, Español, Ucranio, y portugués de Brasil, desde su lanzamiento en octubre.

    Los jugadores intentan ganar "Me gusta" promocionando publicaciones nocivas en COVID-19, aprovechar técnicas de propaganda como la experiencia fraudulenta y el uso de un lenguaje cargado de emociones para avivar la indignación y el miedo.

    La etapa final ve a los jugadores "volverse virales" cuando impulsan una teoría de la conspiración sin fundamento que explota en línea y enciende protestas en todo el país.

    Para el nuevo estudio, los investigadores utilizaron una muestra de 3, 548 jugadores mayores de 18 años, incluidos hablantes nativos de tres idiomas en los que está disponible el juego:inglés, Alemán y francés.

    A los participantes del estudio se les mostraron 18 publicaciones en redes sociales, nueve con información de fuentes de noticias confiables, y versiones de alta calidad de las conspiraciones de COVID-19 que componen el resto, y preguntaron hasta qué punto se sentían manipulados por el encuadre y el contenido de cada una.

    Aproximadamente un tercio de los participantes del estudio luego jugaron Go Viral! mientras que otro tercio, un grupo de control, jugó Tetris durante la misma cantidad de tiempo, y el grupo final leyó el conjunto de infografías "previas a la construcción" de la UNESCO. Finalmente, todos recibieron el mismo conjunto de noticias para calificar, una mezcla de real y falso.

    Poco más de la mitad (55%) de los jugadores de Tetris mejoraron en la detección de falsedades, poco mejor que la casualidad, lo que sugiere que muchos estaban adivinando.

    Sin embargo, ¡El 74% de los "pre-bunked" se vuelven virales! los jugadores mejoraron mucho en la detección cuando estaban siendo manipulados por la información errónea:un aumento de 19 puntos porcentuales sobre el grupo de control.

    La infografía generó un aumento más modesto pero útil de seis puntos porcentuales en la detección de manipulación en comparación con el control (61% frente a 55%).

    En lo que respecta a la confianza en su capacidad para detectar noticias falsas en el futuro, solo el 50% de los jugadores de Tetris dijeron que había aumentado, nada mejor que el azar, mientras que el 67% de Go Viral! los jugadores sintieron que era menos probable que los engañaran en el futuro.

    En una encuesta de seguimiento una semana después de la partida única del juego, Se pidió a los participantes que calificaran un conjunto adicional de publicaciones en redes sociales reales y falsas sobre COVID-19. ¡Volverse viral! los jugadores todavía calificaban la información errónea de COVID-19 como significativamente más manipuladora, mientras que los efectos de las infografías de la UNESCO se habían desvanecido.

    "Ambas intervenciones son rápidas, eficaz y fácilmente escalable, con el potencial de llegar a millones de personas en todo el mundo, "dijo el Dr. Jon Roozenbeek, coautor principal del estudio del Departamento de Psicología de Cambridge.

    "Curiosamente, nuestros hallazgos también muestran que la inoculación activa de jugar el juego puede tener más longevidad que las inoculaciones pasivas como la lectura de infografías ".

    "Las falsedades y conspiraciones de COVID-19 representan una amenaza real para los programas de vacunación en casi todas las naciones. Todas las armas de nuestro arsenal deben usarse para combatir las noticias falsas que representan una amenaza para la inmunidad colectiva. Las iniciativas previas al bunking tienen un papel crucial que desempeñar en esa lucha global, "Dijo Roozenbeek.

    Stefania Giannini, Subdirector General de Educación de la UNESCO, agregó:"La Universidad de Cambridge ha brindado un respaldo sólido a las teorías de conspiración y desinformación 'previas al bunking' propagadas y reforzadas durante la pandemia, que tienen consecuencias en la vida real que socavan la confianza en la ciencia y fomentan la incitación al odio.

    "En este contexto, El trabajo de la UNESCO en educación y alfabetización mediática e informacional es aún más crítico para fortalecer la ciudadanía digital de los educandos ".


    © Ciencia https://es.scienceaq.com