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Anthony Palomba, profesor de la Escuela de Negocios Darden de la Universidad de Virginia, es un experto en gestión de medios, una disciplina académica interdisciplinaria que examina cómo las audiencias consumen productos y servicios de medios y entretenimiento, así como la forma en que las empresas de entretenimiento compiten en medio de las cambiantes preferencias de los consumidores.
Durante la pandemia de COVID-19, que ha marcado el comienzo de cambios significativos tanto en los hábitos de consumo de medios como en la forma en que las principales empresas de entretenimiento promueven y muestran sus ofertas, Palomba no ha tenido escasez de material nuevo para considerar.
Recientemente respondió a cinco preguntas sobre el panorama de los medios de comunicación que cambia rápidamente en medio de la pandemia.
P. ¿Cuál es su percepción de cómo han cambiado los hábitos de consumo de medios de los consumidores estadounidenses durante la pandemia?
R. Esta pandemia ha obligado a los consumidores a recalibrar toda su vida. ¿Qué les importa? ¿Qué no? Creo que los consumidores se están conociendo un poco más a sí mismos. En lugar de que los anunciantes le digan lo que es bueno, tienen que considerar por sí mismos lo que es bueno.
Todos somos consumidores. Hemos estado detenidos en seco durante casi un año entero. Hemos vuelto a priorizar nuestras vidas. Esto afecta la capacidad de los anunciantes y los especialistas en marketing para comunicarse con nosotros y hablarnos de manera constante.
La perspicacia de los consumidores sobre las opciones de entretenimiento y medios disponibles ha aumentado bastante. Los consumidores han tenido más tiempo en casa para mirar, vista, suscríbete y prueba estas opciones. Los especialistas en marketing deben considerar cómo posicionar los productos y servicios de entretenimiento para los consumidores que tienen una mayor conciencia del mercado. Más consumidores han comenzado a consumir entretenimiento digital, y las audiencias de los podcasts se han incrementado mientras los consumidores trabajan desde casa. También hay un anhelo intensificado de escapes inmersivos a otros mundos y reinos, lo que creo que ha despertado el interés en la PlayStation 5.
Los consumidores buscan marcas de entretenimiento en las que puedan confiar. Es asombroso pensar que Disney + llegó a 50 millones de suscriptores en cinco meses. Netflix tardó siete años en alcanzar ese hito. Esta hazaña empresarial es emblemática de la necesidad predominante de los consumidores de encontrar sentirse bien, marcas de alta calidad para que los consumidores concilien las facturas con el desempleo, recortes salariales y otras incógnitas.
También me pregunto:¿Los consumidores disfrutan buscando videos y encontrando lo inesperado? Con algoritmos colosales y meticulosos que se utilizan para determinar las preferencias de los consumidores en las plataformas de transmisión de video a pedido y los nuevos anuncios de programas [transmisión de video a pedido], la alegría del descubrimiento puede muy bien verse socavada para los consumidores. Parte de la experiencia humana es el descubrimiento. Instalado en lo desconocido encontraremos algo significativo? Estudios anteriores han demostrado que participar en actividades de descubrimiento y exploración es reconstituyente y renueva nuestras perspectivas sobre nosotros mismos. infundiéndonos confianza y una mejor perspectiva de nosotros mismos.
Ahora, Más que nunca, los consumidores necesitan razones para perderse en el descubrimiento.
P. Hemos visto cambios significativos en las ofertas de entretenimiento en 2020, y recientemente Warner Brothers anunció planes para enviar toda su lista de películas de 2021 a HBO Max el mismo día que lleguen a los cines. ¿Qué prácticas podrían continuar mucho después de la pandemia?
A. De cara al futuro, los productores y los estudios cinematográficos serán más flexibles en sus estrategias comerciales. Un debut cinematográfico no debería ser una prueba de fuego para el éxito cinematográfico. Si algo, puede servir como indicador de temperatura de la popularidad de una película, y cómo los ejecutivos de películas deberían exhibirlo en otras plataformas o monetizarlo aún más. Si hay películas que probablemente no funcionen bien en las salas de cine, se enviarán directamente a los servicios de transmisión, donde pueden presentar avances específicos y aun así animar al público a verlos. Más estudios cinematográficos trabajarán para crear acuerdos de participación en las ganancias, de modo que las salas de cine puedan obtener una parte de todas las compras de videos premium a pedido en otras plataformas.
No estoy seguro de cuánta fragmentación de la audiencia ocurrirá en la industria del cine. Las industrias de la televisión y el vídeo doméstico están absolutamente fragmentadas, fracturado, separar, Corte, cortado en cubitos cortado e incluso empalmado de maneras que nadie podría haber anticipado ni siquiera hace 10 años. Creo que la mayoría de los consumidores seguirán viendo los éxitos de taquilla. Sin embargo, el público del cine verá menos juntos después de la pandemia. La calidad de las películas ha aumentado en las plataformas de [transmisión de video a pedido], y estos muros de pago reducirán las conversaciones del enfriador de agua de las películas.
P. Tan fragmentado como está el panorama de los medios, Ha habido momentos durante la pandemia en los que una serie de videos en streaming parece capturar el espíritu de la época nacional. ¿Los reyes del streaming se han vuelto más fuertes que nunca en 2020?
A. Debido a las bibliotecas aparentemente ilimitadas, el desarrollo trata con celebridades de primera categoría y la valentía de acumular deudas durante una pandemia, Las plataformas de [transmisión de video a pedido] se han fortalecido en 2020. Durante un período de tiempo, los consumidores eran pescado en un barril. Estaban en casa tratando de sortear una pandemia buscando oportunidades para escapar a mundos diferentes sin ningún riesgo. Estaban muy interesados en convertirse en nuevos suscriptores en plataformas de [transmisión de video a pedido]. Creo que esta tendencia ha disminuido un poco y seguirá estabilizándose a medida que avanzamos hacia el final de la pandemia.
Es muy revelador que las plataformas [de transmisión de video a pedido] varíen en la forma en que atraen a los consumidores a suscribirse. La página de inicio de Netflix y la página de inicio de Hulu divulgan poco sobre el contenido que ofrecen. La página de inicio de Disney + analiza algunas ofertas, pero las páginas de inicio de HBO Max y Apple TV exhiben partes notables de las respectivas bibliotecas. Estos últimos servicios [de transmisión de video a pedido] están luchando por entrar en un mercado abarrotado.
Disney es la marca más destacada [transmisión de video a pedido] que ha alineado con éxito su producto de marca con el nombre de su marca matriz. La mayoría de los consumidores no pueden decirle cómo es una película de Paramount, parece una película de Lionsgate, o parece una película de Hulu. No estoy seguro de en qué se convertirá HBO Max. Si HBO Max se parece más a Hulu y Netflix, inevitablemente se vuelve menos parecido a HBO. Quizás el valor de marca importa menos aquí, o quizás las plataformas de [transmisión de video a pedido] se involucrarán en negocios de cadena de valor para conglomerados de medios, actuando como engranajes en el marketing y las ventas de la propiedad intelectual de la marca matriz.
Los consumidores se suscriben a las plataformas de [transmisión de video a pedido] en anticipación para verlas en el futuro, no solo para la visualización actual. Cada vez que un consumidor gasta $ 5, $ 10 o $ 15 por un servicio de suscripción mensual, se hace porque el espectador tiene fe en que la programación futura será buena. Las plataformas de [transmisión de video a pedido] ahora compiten por contenido de TV en vivo, incluyendo deportes y noticias, y también venden y exhiben películas incluidas en la suscripción.
Las marcas de estudios cinematográficos se beneficiarán de esta forma de distribución de películas, porque los consumidores necesitarán saber quién distribuye qué película en las salas de cine, ya que esto les dirá en qué plataforma [de transmisión] eventualmente residirá la película. Quizás todas las películas de Warner Bros. residirán en HBO Max después del estreno en cines. Puede haber nuevos segmentos de consumidores que nazcan de esto, dando a los especialistas en marketing información sobre las estrategias de ventanas escalonadas.
P. Una de las historias de la pandemia ha sido el auge continuo de los videojuegos. Puede ser difícil encontrar una Nintendo Switch, la PS5 es el elemento de moda de las vacaciones y el servicio de transmisión de videojuegos Twitch continúa en auge. ¿Cuánto de esto crees que está relacionado con la naturaleza interactiva de los juegos cuando muchos de nosotros estamos atrapados en casa?
A. Recientemente, Escribí un capítulo de la industria del juego en The Rowman &Littlefield Handbook of Media Management and Business. En eso, Hablé de modelos de negocio, métodos y teorías de recopilación de datos que pueden ayudar a explicar el juego de video. Los consumidores buscan participar en tareas autónomas en las que son competentes. Además, los consumidores están ansiosos por compartir estas experiencias con otros. La teoría que subyace a este comportamiento es la teoría de la autodeterminación, y se puede utilizar para explicar numerosos procesos de juego de videojuegos.
Menciono esta teoría primero para contextualizar mi respuesta. Los consumidores buscan lograr, conquistar, derrotar, destruir, ganar, lograr y sentirse bien consigo mismos cuando son despedidos, despedidos y experimentan recortes salariales y otros malestares a causa de la pandemia. Los videojuegos cuantifican los logros con gran rapidez y precisión. Somos capaces de compararnos con los demás, o simplemente a nuestras propias actuaciones anteriores individuales. Los videojuegos nos recuerdan que, con un poco de grasa en los codos, podemos vencer, gana y sube de nivel en cualquier cosa.
Para muchos de nosotros el espíritu estadounidense de trabajar duro, logrando ganar y recibir por nuestro trabajo está indisolublemente ligado al juego de video. Queremos nuestras monedas de oro estrellas, puntos, Puntos de salud, corazones, puntos mágicos, premios, tesoros y armas desbloqueados para recibir un golpe de dopamina y aumentar nuestra autoestima. Hay un trasfondo psicológico aquí para sentirnos útiles más allá de las paredes de nuestras casas y utilizar esto como una forma de conectarnos con los demás.
En diferentes grados, el interruptor de nintendo PS5, Twitch y otras plataformas interactivas nos permiten golpearnos el pecho digitalmente. Somos capaces de enfrentarnos a desafíos solos o con otros, y encontrar la autoestima, demostrar competencia y obtener el reconocimiento de un tercero, que es en este caso un videojuego.
Para muchos de nosotros estamos alejados de muchos amigos y familiares. Sin embargo, si juego NBA 2K21 en mi PS5 o New Super Mario Bros.U en mi Nintendo Switch, Estoy participando en un mundo en el que puedo invertir mucha energía en tareas y tener agencia. Conozco las reglas del juego e incluso puedo cambiar las reglas, si deseo. Puedo medir mi resultado Puedo fallar y puedo seguir intentando mejorar en algo. Los humanos tienen una conexión visceral con el fracaso, aprender y ganar. Todavía podemos obtener esto con el juego de video.
P. Eres un experto en gestión de medios. ¿Cómo han cambiado los cambios dramáticos en 2020 la forma en que considera su campo, ¿como mucho?
A. Defino la gestión de medios como una disciplina académica que examina cómo las audiencias consumen productos y servicios de medios y entretenimiento. así como la forma en que las empresas de medios y entretenimiento compiten y se ven influenciadas por la tecnología y las preferencias cambiantes de los consumidores.
Como eruditos, estamos acostumbrados a analizar la variación en el comportamiento del consumidor a un ritmo glacial. Si bien las industrias de medios y entretenimiento se mueven rápido, los hábitos de los medios no se forman de la noche a la mañana. Creo que COVID-19 ha acelerado la adopción de hábitos de medios digitales y también nos ha obligado a considerar cómo medir el comportamiento de consumo real. Existen innumerables oportunidades para capturar el comportamiento real del consumidor y analizarlo.
Hay datos públicos de ventas de videojuegos, así como datos históricos de taquilla de películas. Los menús digitales como Netflix y Hulu ofrecen innumerables oportunidades de experimentación con respecto a cómo los consumidores aprenden sobre diferentes programas y memorizan programas particulares según su posición en carruseles de menú. Netflix alberga el comportamiento real del espectador al que pueden acceder los consumidores.
Creo que COVID-19 ha ilustrado que la investigación académica no necesita cesar ni detenerse. En lugar de, La recopilación de datos puede ocurrir fuera de las oficinas y universidades.