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    El comportamiento del jugador en el juego en línea EVE Online puede reflejar el país del mundo real

    Los perfiles de países en el juego se generan combinando varias medidas del comportamiento socioeconómico de los jugadores en el juego. Al agrupar los países en grupos de perfil muy similar, uno encuentra grupos que reflejan la geografía del mundo real. Crédito:Belaza et al, MÁS UNO, 2020

    Los mundos virtuales pueden reflejar el comportamiento social y económico en el mundo real, según un estudio publicado el 21 de octubre, 2020 en la revista de acceso abierto MÁS UNO por Andrés M. Belaza y colegas de la Universidad de Gante, Bélgica.

    Personas de todo el mundo se han conectado a través de juegos multijugador en línea desde principios de los 90. Sin embargo, todavía no está claro qué tan eficazmente el comportamiento del jugador en estos mundos virtuales puede reflejar el comportamiento en el mundo real. Para evaluar la relación entre el contexto del mundo real de los jugadores y su comportamiento en el juego, Belaza y sus colegas utilizaron el juego multijugador masivo EVE Online, un juego pago (15 USD / mes) en el que más de medio millón de jugadores chatean, pelear, comercio, colaborar, y explora una galaxia futurista, analizar las interacciones sociales y económicas.

    En EVE Online, los jugadores pueden extraer y procesar las materias primas proporcionadas por el juego en artículos comercializados ampliamente, creando una especie de economía emergente. Los autores utilizaron datos de la actividad comercial para evaluar el comportamiento económico de los jugadores en el juego, y datos que miden el comportamiento de los jugadores hacia otros jugadores humanos y personajes no jugadores (elementos del juego no humanos) como agresivos o amistosos para evaluar el comportamiento social. (Los datos utilizados en este estudio se recopilaron de EVE Online desde diciembre de 2011 hasta diciembre de 2016). Después de promediar estos datos de EVE Online por país del jugador, los autores compararon el comportamiento social y económico en el juego con datos del mundo real que miden la agresividad del país (utilizando el Índice de Paz Global y el Índice de Terrorismo Global), así como las características socioeconómicas de cada país (utilizando el Índice de Precios al Consumidor (IPC), el tipo de cambio efectivo real (REER), y la Tasa de desempleo (UNEMP) del Banco Mundial).

    Belaza y sus colegas encontraron que la agresividad en el juego hacia personajes no humanos no jugadores se relacionó positivamente con los niveles de agresividad del mundo real en los países de origen de los jugadores, pero que los jugadores que vivían en países calificados como "más agresivos" actuaban menos agresivamente hacia sus compañeros que jugadores de países más seguros. Los autores también encontraron que el comportamiento comercial en el juego se correlacionaba con el entorno macroeconómico donde viven los jugadores, con jugadores en países con tasas de desempleo más altas y monedas más débiles operando de manera más cautelosa y eficiente en el juego.

    El estudio es limitado porque solo se incluyeron aquellos países con 15 o más jugadores regulares (para mantener datos de alta calidad); Adicionalmente, el tiempo y el costo monetario para jugar (15 USD o euros / mes, o un valor equivalente de los artículos del juego) significa que los jugadores habituales de EVE Online pueden no ser representantes promedio de sus países de residencia. A pesar de estas limitaciones, Los resultados del estudio sugieren fuertemente que los mundos virtuales pueden ser útiles para experimentar y probar teorías sociales y económicas. e inferir el comportamiento del mundo real.

    Los autores añaden:"El entorno del mundo real afecta el comportamiento de los jugadores en los juegos en línea. Sin embargo, la agresión del mundo real hace que los jugadores en línea sean más amigables".


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