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Más de una cuarta parte de los que interactúan con los tweets de apuestas de deportes electrónicos son niños menores de 16 años, según un nuevo informe que sugiere que los juegos de azar en los deportes electrónicos pueden ser tan atractivos para los niños como los propios juegos de computadora.
Las casas de apuestas convencionales ahora ofrecen probabilidades de deportes electrónicos en respuesta a la creciente popularidad de los juegos de computadora competitivos profesionales. como lo ilustra la primera Copa Mundial Fortnite en Estados Unidos que tuvo un fondo de premios de $ 30 millones.
Nueva investigación, publicado hoy [20 de agosto] por Demos y el Departamento de Gestión de la Universidad de Bristol, revela que el 28 por ciento de los que retuitean o responden tweets de apuestas de deportes electrónicos en el Reino Unido son niños menores de 16 años.
Esto es más de cinco veces la cantidad que responden las casas de apuestas tradicionales (cinco por ciento). La cifra se eleva a un asombroso 45 por ciento para los deportes electrónicos en todo el mundo.
El informe "Biddable Youth", que explora este nuevo campo de los juegos de apuestas en línea, analizado más de 888, 000 tweets relacionados con apuestas durante un período de nueve meses en 2018.
El análisis muestra que el 74 por ciento de los tweets de deportes electrónicos y el 68 por ciento de los tweets deportivos tradicionales parecían no cumplir con las regulaciones publicitarias de alguna manera, por ejemplo, presentar el juego como una fuente de ingresos o fomentar el juego en épocas insociables.
Mostrar a una persona menor de 25 años en un anuncio de juegos de apuestas va en contra de las regulaciones, pero como la mayoría de los jugadores profesionales de deportes electrónicos se encuentran en este grupo de edad, las reglas se incumplen una y otra vez.
Es probable que los padres y maestros desconozcan por completo la publicidad de juegos de apuestas en las redes sociales, ya que, mediante el uso de criptomonedas, los niños pueden hacer apuestas sin acceso a una cuenta bancaria.
Para abordar estos problemas, el informe pide a las empresas de tecnología que hagan un mejor uso de las herramientas de verificación de edad y adtech para excluir a los niños de los anuncios de juegos de apuestas, y que los reguladores continúen persiguiendo a quienes infringen las reglas y consideren endurecer las regulaciones.
Las recomendaciones adicionales del informe incluyen:
Profesora Agnes Nairn, del Departamento de Gestión de la Universidad de Bristol y coautor de "Biddable Youth, "dijo:" Nos sorprendió mucho la cantidad de niños que participaron activamente en las cuentas de juegos de apuestas de deportes electrónicos. Sin embargo, con el enorme crecimiento de la industria de los deportes electrónicos, a menos que se tomen medidas, solo podemos esperar que esta cifra aumente ya que el deporte y el juego parecen estar inextricablemente vinculados.
"Nuestro análisis en profundidad del contenido de los Tweets publicitarios de juegos de apuestas nos lleva a creer que los juegos de azar de deportes electrónicos para niños están actualmente bajo el radar de dos maneras:está en línea donde los padres no lo verán y está utilizando marketing de contenido inteligente como GIFS divertidos, memes, fotos e historias divertidas, diseñado para atraer e influenciar implícitamente a los jóvenes ".
Josh Smith, Investigadora principal del Centro de Análisis de Redes Sociales y coautora de "Biddable Youth", dijo:"Este informe explora un nuevo y vital campo de los juegos de azar en línea, que anima a la gente a apostar por el resultado de los videojuegos.
"Descubrimos que se producen grandes volúmenes de mensajes para atraer especialmente a los niños, con miles de niños en el Reino Unido siguiendo y respondiendo a este contenido. Este informe también muestra que los anunciantes de juegos de apuestas en línea incumplen regularmente las regulaciones publicitarias.
"Esperamos que este informe sirva como un llamado a la acción, tanto para las empresas de tecnología para facilitar que los clientes de juegos de apuestas obtengan una imagen clara de lo que se están metiendo, ya los reguladores que deben continuar asegurándose de que estos nuevos actores cumplan con la regulación ".
Grabados de Marc, CEO de GambleAware, dijo:"Uno de cada ocho jóvenes de 11 a 16 años sigue a una empresa de juegos de apuestas en las redes sociales. Esta cifra, junto con este nuevo informe sobre las apuestas deportivas, muestra la necesidad de que las empresas de tecnología fortalezcan los procesos de verificación de edad en las plataformas de redes sociales para ayudar a proteger a los niños y jóvenes de este tipo de exposición al contenido de juegos de azar en línea. También saca a la luz la necesidad de que se muestren mensajes más claros y regulares sobre los riesgos de los juegos de apuestas en los anuncios de juegos de apuestas en línea ".
Los deportes electrónicos son la industria que rodea al juego competitivo profesional de juegos de computadora (en su mayoría, tiradores de ego como Counter-Strike y Call of Duty). Su tamaño de mercado fue de $ 906 millones en 2018 y se prevé que alcance los $ 1,65 mil millones para 2020.
Los torneos regulares en todo el mundo presentan a individuos o equipos multijugador en duelo entre sí por premios acumulados de hasta £ 24 millones. Los lugares en vivo masivos como la Royal Opera House de Londres atraen a miles de espectadores en vivo y el alcance de la audiencia global es de 451 millones de personas con los principales torneos que atraen a más de 60 millones de espectadores, la mayoría de ellos jóvenes y niños.
Se predice que el mercado de apuestas de deportes electrónicos tendrá un valor de casi $ 30 mil millones para 2020.