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    Los juegos de guerra arrojan luz sobre estrategias del mundo real

    ¿Quiere intentar negociar durante una crisis? ¿Crees que tienes un plan que podría sacar a Estados Unidos de Afganistán? ¿Confiado en que podría mantener segura a una nación cuando la diplomacia internacional multipartidista es más importante que la guerra? Los juegos de mesa basados ​​en estrategias le permiten probar su perspicacia política y militar directamente en la mesa de su cocina, al mismo tiempo que lo ayudan a apreciar cómo los tomadores de decisiones están limitados por las elecciones de los demás.

    Por siglos, Los entrenadores militares han utilizado los juegos de mesa como herramientas para ayudar tanto a los reclutas como a los líderes a comprender los principios fundamentales de la guerra. A principios del siglo XIX, por ejemplo, el ejército prusiano requería que sus oficiales jugaran un juego de mesa llamado "Kriegsspiel". El alto mando se dio cuenta de que, si bien los oficiales individuales podían comprender los principios del combate, es posible que no sepan cómo aplicarlos cuando se enfrentan a un oponente real. Y al dar un paso atrás y analizar lo que sucedió después de que terminó un juego, pueden ver qué factores realmente importan, y cómo las elecciones de los jugadores se influyeron entre sí.

    En las décadas de 1920 y 1930, la Marina de los EE. UU. utilizó juegos de guerra para diseñar planes militares contra posibles adversarios. Cuando llegó la Segunda Guerra Mundial, El almirante estadounidense Chester Nimitz observó:el conflicto "había sido recreado en las salas de juego del Naval War College por tanta gente y de tantas formas diferentes, que nada sucedió durante la guerra que fuera una sorpresa ... absolutamente nada excepto las tácticas kamikaze hacia el final de la guerra ".

    Los juegos de guerra continúan ofreciendo oportunidades para que los académicos comprendan mejor la dinámica de la seguridad. Un creciente grupo de expertos ha recurrido a los juegos de guerra para mostrar cómo podría desarrollarse una invasión rusa de los países bálticos o cómo un cambio a la guerra robótica podría conducir a menos crisis militares. En mi propia investigación, He utilizado juegos de guerra para comprender mejor y prepararme para lo que a veces se denomina "baja frecuencia, eventos multifactoriales:escenarios de seguridad que tienen muchas variables pero que rara vez tienen o nunca, sucedió, como un ciberconflicto a gran escala entre EE. UU. y China.

    Los juegos de guerra son ayudas intelectuales útiles porque obligan a los jugadores a tomar decisiones bajo presión. Si bien las personas pueden comprender intelectualmente un problema, los juegos los obligan a pensar aún más. Como dijo el economista ganador del Premio Nobel Thomas Schelling, "una cosa que una persona no puede hacer, por riguroso que sea su análisis o heroica su imaginación, es hacer una lista de cosas que nunca se le ocurrirían ". Al enfrentarse a los oponentes en un juego de guerra bien diseñado, las personas pueden llegar a ver cómo interactúan las estructuras políticas y militares y apreciar las compensaciones y las complicaciones que conlleva la toma de decisiones en un entorno competitivo.

    Teniendo esto en cuenta, Les presento algunos de mis juegos de guerra favoritos. No solo son fascinantes para jugar, sino que también ofrecen a los jugadores una ventana a algunos elementos centrales de la política de seguridad moderna. Están clasificados para jugadores, tiempo y complejidad (donde "Monopoly" puntuaría un 1 sobre 5). No tengo ninguna relación financiera o profesional con ninguno de los editores de juegos enumerados; estos juegos son solo favoritos personales.

    Guerra asimétrica:la 'guerra de Washington'

    2 jugadores, 2-3 horas, complejidad:2.5

    Las guerras entre las grandes potencias globales y las naciones más pequeñas no siempre salen como esperan los planificadores. Por ejemplo, la administración Trump ha decidido adoptar una línea muy dura con Irán, y existe una mayor posibilidad de guerra. Pero asumir que el goliat estadounidense ganaría automáticamente subestima las ventajas que tienen los estados invadidos. En "La guerra de Washington, "el jugador británico tiene un gran ejército y una cartera, y la capacidad de aporrear a casi cualquier colono en el tablero, si tan solo pudiera enfrentarlos. El problema es que el jugador colonial puede moverse por el tablero como un pez en el agua y necesita hacer menos para ganar. "La guerra de Washington" muestra que la guerra se trata fundamentalmente de apoyo político nacional e internacional, y que, dado el liderazgo adecuado y las tácticas de atropello y fuga, los jugadores más pequeños pueden quedarse sin tiempo y prevalecer.

    Riesgo nuclear - '13 días '

    2 jugadores, 45 minutos, complejidad:2

    Las continuas preocupaciones de Estados Unidos sobre las amenazas de Corea del Norte y Rusia significan que, lamentablemente, el terror de la aniquilación nuclear sigue presente. Pero esta amenaza también es desconcertante. Considerando el daño suicida de un intercambio completo, ¿Cómo puede alguien hacer amenazas creíbles con armas nucleares? "13 días" ofrece una ventana a este proceso. Interpretando el papel de la URSS o de los Estados Unidos durante la crisis de los misiles cubanos, los jugadores intentan tomar el control de lo político, situación militar y mediática y emerger con mayor prestigio al final de tres rondas. ¡Pero cuidado! Exagere su mano en cualquiera de las tres áreas sin reprimirse, y puedes ir al borde de una guerra nuclear total.

    Combate de infantería moderno - 'Combat Commander:Europa'

    1-2 jugadores, 2-4 horas, complejidad:4

    Aunque ambientado durante la Segunda Guerra Mundial, este juego le da al jugador una idea del caos del combate táctico. Tomando el papel de EE. UU., Comandantes soviéticos o alemanes liderando unidades de unos 120 soldados, los jugadores roban cartas y las juegan para maniobrar e involucrar a sus escuadrones de hombres. Aunque la presentación es un poco seca, "Combat Commander:Europa" tiene muchas características de la guerra moderna:fuego de supresión, morteros francotiradores nidos de ametralladoras, fumar, llamadas de artillería y confusión de mando. Las reglas son intrincadas pero claras y lógicas, mientras que las manos de cartas ayudan a simular las fortalezas y debilidades de cada bando. Por ejemplo, el jugador alemán tácticamente adaptable puede adaptarse sobre la marcha descartando toda su mano, mientras que el jugador soviético agresivo recibe más cartas de emboscada. Por último, el juego obliga a los jugadores a trabajar con los recursos que tienen, no los que ellos desean.

    Operaciones de contrainsurgencia:'una llanura distante'

    1-4 jugadores, 4 horas, complejidad:5

    A pesar de las recientes conversaciones con los talibanes, No parece que haya una salida fácil para las fuerzas que participan en la guerra más larga de Estados Unidos. ¿Por qué? Diseñado por un ex operativo de la CIA, "A Distant Plain" ofrece una respuesta. Los jugadores asumen los roles del régimen de Kabul, señores de la guerra las fuerzas de la OTAN dirigidas por los talibanes o los Estados Unidos, cada uno capaz de participar en diferentes tareas y cada sujeto a presiones diferentes, pero interrelacionadas. ¿Debería el gobierno local estar de acuerdo en permitir que los señores de la guerra cultiven opio siempre que estén de acuerdo en no emboscar a los viajeros en las carreteras? ¿Deberían los talibanes tratar de adentrarse en el interior o acercarse a la frontera con Pakistán? ¿Y cómo puede la jugadora de la coalición cumplir con sus objetivos en competencia de estabilizar el régimen local y al mismo tiempo reducir las tropas? Sin duda un juego complejo y no recomendado para principiantes, este juego deja en claro que "whack-a-mole" no es una estrategia significativa.

    Bipolaridad emergente - 'Twilight Struggle'

    2 jugadores, 4 horas, complejidad:3,5

    Muchos jugadores de guerra consideran que este es el mejor juego jamás creado. Estados Unidos y la URSS se enfrentan a más de 40 años de historia e intentan dominar la mayor cantidad posible del resto del mundo evitando los golpes directos. Sacar de tres mazos de cartas durante el transcurso del juego:temprano, Guerra Fría media y tardía:los jugadores reciben una lección de historia repleta de golpes de Estado, revoluciones comunistas, Ayuda del Plan Marshall, guerras de poder, crisis petroleras, carreras espaciales y la importantísima carta de China (literalmente, una tarjeta). Las crecientes tensiones en la pista "DEFCON" hacen que sea cada vez más difícil hacer grandes cambios en el tablero de juego sin desencadenar también una guerra nuclear. Quizás, en 80 años, "Twilight Struggle" se volverá a publicar con Estados Unidos y China como antagonistas.

    Este artículo se ha vuelto a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.




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