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    Cómo la realidad virtual está abriendo algunos de los sitios arqueológicos más inaccesibles del mundo

    Sitio de la cueva del Pleito. Crédito:Devlin Gandy, Autor proporcionado

    A menudo asociamos la realidad virtual (VR) con experiencias emocionantes que quizás nunca podamos tener en la vida real, como volar un avión de combate, explorar los océanos o realizar una caminata espacial. Pero los investigadores también están comenzando a utilizar esta tecnología para estudiar y abrir el acceso a sitios arqueológicos a los que es difícil llegar.

    Un sitio arqueológico puede resultar inaccesible por diversas razones. Puede ser en una ubicación remota o en una propiedad privada, los restos arqueológicos pueden ser frágiles, o puede que sea difícil o peligroso llegar allí.

    A poco más de una hora en automóvil al norte de Los Ángeles se encuentra Wind Wolves Preserve. A casi 100, 000 acres, la reserva protege una amplia gama de especies en peligro de extinción y amenazadas en el corazón del estado más poblado de los EE. UU.

    También alberga dos sitios arqueológicos remotos situados en las colinas de San Emigdio. Pleito, uno de los sitios de arte rupestre más elaboradamente pintados del mundo, y Cache Cave, con una de las colecciones in situ de objetos perecederos más importantes, incluyendo cestas, jamás descubierto en el oeste americano. La más antigua de las pinturas rupestres y cestas parece tener más de 2 años, 000 años. Sin embargo, explorarlo es problemático. Las pinturas de Pleito, encontrado en arenisca exfoliante, son extremadamente frágiles. Mientras tanto, la Cache Cave es un complejo, sistema de cuevas estrechas.

    Sin embargo, estos sitios son de gran importancia cultural para los nativos americanos locales, especialmente la tribu india Tejon. Las manos de algunos de sus antepasados ​​pintaron el arte rupestre, mientras que otros cesteros altamente calificados trabajaron durante horas para hacer algunas de las mejores cestas del mundo. Hasta hace poco, la mayoría de las personas de las tribus Tejon no pudieron visitar el sitio de la cueva Pleito debido a su inaccesibilidad y fragilidad.

    Creación de un prototipo de realidad virtual de la cueva Cache. Crédito:Devlin Gandy, Autor proporcionado

    Ahora nuestro equipo de investigadores de la Universidad de Central Lancashire en el Reino Unido ha creado un modelo de realidad virtual de los sitios. Hicimos esto tomando imágenes con una cámara digital y realizando un escaneo láser del sitio. Usando técnicas de "captura de la realidad" como la fotogrametría, que ayuda a realizar mediciones a partir de fotografías, podríamos desarrollar un prototipo de realidad virtual.

    Probamos el prototipo en las oficinas de Wind Wolves Preserve y la tribu Tejon, respectivamente, en el verano de 2017. La respuesta fue profunda, con miembros tribales más jóvenes que responden particularmente bien en un entorno similar al "juego". Igualmente, la simulación resultó eficaz para ser utilizada por los miembros mayores de la tribu, algunos de los cuales tienen problemas de movilidad al visitar la reserva y su terreno accidentado.

    También probamos el software en el sitio real de Pleito con los indios Tejon. Dos miembros de la tribu que no pudieron subir a la cueva utilizaron el visor de realidad virtual en un terreno llano cercano. Esto les permitió experimentar el medio ambiente y "estar" en el paisaje sin dejar de explorar las pinturas. Esta, por lo que sabemos, fue la primera vez que los nativos americanos utilizaron la realidad virtual en el campo para reconectarse con su propio pasado.

    La investigación proporciona una plataforma innovadora para que los miembros tribales se relacionen con sitios y prácticas que ya no están en la memoria viva como una forma de restauración cultural. En tono rimbombante, también proporciona una manera eficaz de involucrar a los miembros de las tribus jóvenes dentro de los espacios y prácticas ancestrales.

    Además de abrir el acceso a sitios arqueológicos remotos, ahora podemos construir lo que llamamos una experiencia de "realidad mejorada". Las técnicas de procesamiento de imágenes arqueológicas de vanguardia, como DStretch y Reflective Transformation Imaging, se pueden utilizar para superponer texturas mejoradas digitalmente directamente sobre la geometría de la cueva. Esto permite a las personas ver detalles del sitio que son difíciles de ver a simple vista.

    Por ejemplo, La investigación sobre recetas de pigmentos utilizadas en las diferentes capas de pintura en el sitio nos ayudó a mostrar la separación de las capas en la cueva. También nos permitió mostrar el sitio como se habría visto en diferentes momentos.

    Esto realmente muestra cómo las simulaciones de realidad virtual de sitios arqueológicos pueden ofrecer formas únicas de experimentar, participar y explorar datos científicos.

    Oportunidades de investigación

    Como herramienta de visualización, Ahora están surgiendo nuevas oportunidades para utilizar tecnologías inmersivas como la realidad virtual para realizar investigaciones. Trabajo innovador en Allosphere, una instalación de la Universidad de California, Santa Bárbara, que ayuda a realizar representaciones visuales de datos, ha permitido a los investigadores analizar múltiples conjuntos de datos de formas que antes no eran posibles.

    En nuestro trabajo en California, Estamos investigando cómo usar la realidad virtual para ayudar a la investigación de campo mediante el uso de reconstrucciones inmersivas de las excavaciones de la temporada anterior para ayudar en otras nuevas a medida que excavamos más profundamente dentro de los depósitos de la cueva. De esa manera, De hecho, podemos ver las capas anteriores que hemos eliminado y contextualizar mejor las nuevas capas que estamos exponiendo.

    Las texturas DStretch ayudan a revelar detalles ocultos en la obra de arte de la cueva. Autor proporcionado

    La tecnología también puede ser de gran utilidad en la enseñanza. Compartimos los modelos de los sitios californianos con nuestros estudiantes de arqueología y antropología, ofreciendo una oportunidad única y novedosa para explorar el arte rupestre, manipular e inspeccionar las cestas e incluso utilizar tecnologías nativas como el arco y la flecha.

    Las tecnologías de realidad virtual también están comenzando a abrir el acceso remoto a otros sitios de todo el mundo. Desde la documentación de los museos británicos de los sitios de arte rupestre africano hasta el proyecto Scan Pyramids que abre el acceso a los monumentos icónicos de Giza, a una interacción inmersiva con Nikola Tesla y su laboratorio, la aplicación de tecnologías inmersivas está proliferando en todo el mundo.

    Los más creativos de estos proyectos incluyen información científica para hacerlos más que simples réplicas:entornos de aprendizaje mejorados donde el conocimiento científico puede informar al público sobre el pasado. Emocionantemente esto ofrece formas completamente nuevas de aprender de los sitios antiguos, sin dañarlos.

    Este artículo se publicó originalmente en The Conversation. Lea el artículo original.




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