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    ¿Quién inventó la tecnología de realidad virtual?
    Galería de imágenes de realidad virtual Las pantallas montadas en la cabeza suelen ser una característica clave de los sistemas de realidad virtual, creando un entorno visual realista para el usuario. Vea más imágenes de realidad virtual. Ryan McVay / Photodisc / Thinkstock

    Novedoso, Las películas digitales en 3-D son extremadamente populares en estos días. Pero esos éxitos de taquilla de Hollywood son solo la última tendencia en una larga lista de experiencias de realidad virtual que comenzaron hace mucho tiempo. Para acercarnos a la génesis de la realidad virtual, tienes que desenterrar una historia que sea mucho más antigua que "Avatar" de James Cameron.

    Para nuestros propósitos, el término realidad virtual (también conocido como VE, o entorno virtual) se refiere a tecnologías que sumergen a una persona en un entorno artificial que parece al menos parcialmente real, y puede implicar la interactividad del usuario. Una película en 3-D, por ejemplo, es una forma de realidad virtual porque proporciona más profundidad visual para nuestros ojos que una Película 2-D. Y un sistema de videojuegos interactivo, como una Nintendo Wii, que utiliza controladores de detección de movimiento con retroalimentación de vibración también es un tipo de entorno virtual.

    Los conceptos iniciales de realidad virtual nacieron mucho antes que las imágenes en movimiento o los juegos de computadora. Algunos científicos e historiadores sospechan que la fascinación humana por una forma de realidad virtual comenzó con los artistas, incluidos los que vivían en cuevas.

    Muchas viviendas prehistóricas cuentan con dibujos e ilustraciones en las paredes interiores. No es difícil imaginar a los ancianos de la familia señalando esos dibujos y contando historias a la luz de las antorchas, con las sombras y la luz haciendo que pareciera que las personas y los animales de las imágenes se estuvieran moviendo.

    Similar, pintores talentosos en la antigua Grecia y Roma elaboraron intrincados, pinturas panorámicas que traían escenas al aire libre en el interior, ya sea como decoración o como telón de fondo para el teatro. Al cambiar la escala y el tamaño de los objetos en esas pinturas, los artistas podían engañar a los ojos del espectador haciéndole creer que un espacio era más grande o más pequeño de lo que realmente era.

    La tecnología de realidad virtual contemporánea se basa en conocimientos y técnicas acumulados para crear realidades alternativas convincentes. Como tal, es difícil dar crédito a una sola persona con la invención de la realidad virtual. Sin embargo, Una de las primeras personas en reunir una experiencia virtual que lo abarca todo fue Morton Heilig.

    Nacido en 1926, Heilig fue un experto en bricolaje que estudió ingeniería, filosofía, Arte, película, y comunicaciones desde la ciudad de Nueva York, a Chicago, a Paris. Le gustaba el cine, pero sentía que las películas proyectadas aún necesitaban refinamiento para hacerlas más atractivas.

    Siga leyendo para descubrir cómo Heilig transformó las películas en 2-D en una forma de entretenimiento más fascinante, y cómo sus inventos ayudaron a impulsar las tecnologías de realidad virtual.

    La primera máquina de películas en 3-D

    Varias consolas de videojuegos modernas cuentan con controladores vibratorios que agregan una sensación de realismo a la acción del juego, lo que hace que la diversión sea aún más adictiva. © iStockphoto / Thinkstock

    Para mejorar las películas 2-D anticuadas, Heilig se dispuso a crear su máquina Sensorama, que patentó en 1962. El Sensorama tenía aproximadamente el tamaño y la forma de una máquina de juegos de arcade y tenía un solo asiento y una pantalla de video envolvente.

    El Sensorama fue diseñado para reproducir escenas pregrabadas, como un paseo en helicóptero o motocicleta, de formas que fueran lo más realistas posible. El Sensorama tenía una pantalla 3-D y reproducía muchas de las experiencias sensoriales que una persona encontraría en el mundo real:sonidos, monumentos, vibraciones olores e incluso una brisa generada por un ventilador.

    El Sensorama despertó el interés suficiente como para que Heilig patentó el "Teatro de experiencias, "que fue diseñado para recrear una experiencia de cine tipo Sensorama para todo un teatro lleno de gente. Para impartir una poderosa experiencia visual, Heilig inventó un pantalla montada en la cabeza (HMD) , que usaría cada miembro de la audiencia. Los HMD mostraban los componentes visuales de una película mientras que las sillas móviles y otros dispositivos agregaban sonidos, olores y otros elementos inmersivos para la diversión. La idea del teatro nunca se puso de moda pero la realidad virtual estaba a punto de hacerlo de una manera muy grande, gracias a las computadoras.

    La digitalización lanzó la realidad virtual a una nueva era tecnológica. En los años 1960, Douglas Engelbart, quien es mejor conocido por su invención del mouse de computadora, creó la primera interfaz gráfica de usuario para comunicarse con las computadoras. Esta interfaz visual brindó a las personas una forma sencilla de interactuar con una computadora y, como resultado, también dio lugar a entornos virtuales impulsados ​​digitalmente diseñados tanto para el placer como para los negocios.

    Es posible que ya haya experimentado el poderoso efecto de una película digital en 3D combinada con un sonido envolvente realista. Sin embargo, muchas máquinas de realidad virtual no se utilizan para entretenimiento. Por ejemplo, Los ejércitos de todo el mundo emplean entrenadores de realidad virtual para equipos que son demasiado costosos o demasiado peligrosos para usar en misiones de entrenamiento. Los pilotos aprenden a volar aviones en realidad virtual, y los soldados pueden aprender a conducir tanques.

    Algunas fuerzas aéreas despliegan tecnologías de realidad virtual para volar drones armados a miles de kilómetros de distancia, realizando tareas de vigilancia e incluso atacando objetivos. Gracias a la realidad virtual, pueden hacer esto sin tener que abandonar la seguridad de sus oficinas. Y cuando los soldados de primera línea regresen a casa, algunos psiquiatras estadounidenses usan la realidad virtual para ayudarlos a lidiar con los efectos del trastorno de estrés postraumático.

    La realidad virtual tiene propósitos más benignos, también; por ejemplo, ayudar a los ingenieros a diseñar productos complicados, como submarinos o helicópteros. La tecnología VR se utiliza para planificar proyectos urbanos complejos, como la construcción de carreteras. Y, por supuesto, mucha gente está familiarizada con las vibraciones, sonidos y efectos visuales producidos por sistemas de juegos populares como Wii de Nintendo y Kinect para Xbox 360.

    Muchos de los efectos sensoriales de los entornos de realidad virtual requieren costosos, hardware informático de última generación; como resultado, a menudo resulta demasiado costoso integrarlo en productos de consumo. Pero a medida que nuestras tecnologías continúan avanzando y los ingenieros encuentran nuevas formas de unir nuestras herramientas digitales, no hay duda de que la realidad virtual también seguirá avanzando.

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    Fuentes

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    • Ciencia aclarada. "De aviones a arcadas:el desarrollo de la realidad virtual". ScienceClarified.com. (8 de marzo, 2011) .http://www.scienceclarified.com/scitech/Virtual-Reality/Airplanes-to-Arcades-The-Development-of-Virtual-Reality.html
    • Página de inicio de Sensorama. "Máquina Sensorama". Sensorama3D.com. (8 de marzo, 2011) .http://www.sensorama3d.com/sensorama2.html
    • Aguas Darren. "Virtual y realidad para 'fusionarse'". BBC News. 22 de febrero 2008. (8 de marzo de 2011) .http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7258105.stm
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