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    El nuevo juego puede ayudar a los usuarios a identificar evitar cámaras de eco en línea

    El novedoso diseño de ChamberBreaker se basa en tres teorías psicológicas que incluyen el concepto de inoculación, a través del cual los investigadores sugieren que los anticuerpos mentales contra la desinformación (abajo) se pueden lograr de la misma manera que en biología, cuando un cuerpo humano crea un antígeno después de ser vacunado con una dosis debilitada de un virus (arriba). Crédito:Penn State

    Cotidiano, Los usuarios de las redes sociales están expuestos a noticias falsas y polarización política en las redes sociales. ¿Qué hace que las personas sean vulnerables a creer información falsa que encuentran en línea?

    Según investigadores del Penn State College of Information Sciences and Technology, los usuarios pueden caer fácilmente en una cámara de eco, una especie de madriguera en línea a través de la cual los usuarios solo consumen noticias y argumentos políticos unilaterales, eventualmente desconfiando de cualquier punto de vista opuesto. Para combatir este fenómeno, Los investigadores han desarrollado una nueva herramienta que aplica conceptos psicológicos para ayudar a las personas a ser más conscientes de un efecto de cámara de eco y responder a él.

    La herramienta, un juego llamado ChamberBreaker, es un juego basado en la teoría que permite al jugador probar su propia conciencia del contenido que podría resultar en cámaras de eco y observar cómo se acelera la difusión de noticias falsas. Su objetivo es ayudar a los jugadores a resistir las cámaras de eco en el futuro y, en última instancia, reducir la tasa de difusión de noticias falsas.

    "Dado que las personas que caen en una cámara de eco tienden a consumir la información que quieren ver, si la información es igual a su creencia y en qué medida suele ser más importante que la credibilidad de la información, "dijo Kyungsik Han, profesor asociado de la Universidad de Hanyang en Corea, quien obtuvo su doctorado en el Penn State College of IST y es el autor correspondiente del trabajo de investigación. "Esto indica la necesidad de realizar investigaciones sobre cómo ayudar a las personas a comprender fundamentalmente una cámara de eco y experimentar sus consecuencias negativas".

    "Todos tendemos a conformarnos y estar de acuerdo con la opinión del grupo. Por lo tanto, las personas se juntan naturalmente con otras que tienen la misma opinión, "dijo Dongwon Lee, profesor de ciencias de la información y tecnología en Penn State y uno de los autores del artículo. "Pero si no tienes cuidado y no piensas críticamente, existe un alto riesgo de que alguien caiga en una cámara de eco. Ojalá, en el futuro, este tipo de herramienta ayuda a las personas a aprender una especie de higiene en línea, similar a lavarse las manos para protegerse de las enfermedades ".

    Lee agregó, "Por último, El éxito de la investigación de noticias falsas se basa en cómo las personas percibirán la información y cómo cambiarán su comportamiento en consecuencia. No importa cuán precisos sean los detectores de noticias falsas basados ​​en IA, por último, si los usuarios no aceptan y cambian su comportamiento, entonces nada va a funcionar ".

    En ChamberBreaker, un jugador tiene la tarea de tratar de desinformar a la audiencia con la esperanza de que los miembros de la comunidad caigan en una cámara de eco. Empezar, al jugador se le asigna aleatoriamente un escenario que se centra en una salud, cuestión política o medioambiental, y se presentan seis tweets sobre ese tema. Luego, el jugador selecciona tweets que podrían hacer que los otros miembros caigan en una cámara de eco mientras simultáneamente mantiene su confianza.

    El jugador puede monitorear sus esfuerzos a través de dos medidores en la interfaz de ChamberBreaker:uno que rastrea el efecto de la cámara de eco de la comunidad y otro que mide la confiabilidad o credibilidad del jugador. El objetivo es que el jugador mantenga ambos indicadores por encima de cierto umbral. Si tiene éxito, los miembros de la comunidad caerán en una cámara de eco y el jugador será testigo de los efectos negativos resultantes en la comunidad. Luego, el jugador recibe una puntuación después de cada escenario.

    El novedoso diseño de ChamberBreaker se basa en tres teorías psicológicas. Primero, a través del concepto de inoculación, los investigadores sugieren que los anticuerpos mentales contra la desinformación se pueden lograr de la misma manera que un cuerpo humano crea un antígeno después de ser vacunado con una dosis debilitada de un virus. Es decir, muy parecido a un virus, si no se marca, la información errónea puede propagarse rápidamente a través de las redes de una persona a otra. Si bien la teoría de la inoculación se ha aplicado en otras cuestiones de las ciencias sociales, como el cambio climático y los temas políticos, ChamberBreaker es la primera herramienta de conciencia que lo utiliza contra el efecto de la cámara de eco.

    Segundo, los investigadores estudian el impacto de la heurística juzgando (el proceso por el que pasan los seres humanos para tomar una decisión rápida con información limitada) y cómo podría resultar en que un usuario caiga en una cámara de eco. En ChamberBreaker, un jugador puede observar los efectos negativos de estas decisiones rápidas y menos informadas.

    Finalmente, ChamberBreaker aplica gamificación, que utiliza recompensas como puntuaciones e insignias para animar a los jugadores a completar una tarea. Este enfoque podría mejorar la autoconciencia de los usuarios, aumentar la participación y ayudar a los usuarios a reconocer más fácilmente los problemas de comportamiento, dijeron los investigadores.

    Según Aiping Xiong, profesor asistente de ciencias de la información y tecnología en Penn State y coautor, muchos usuarios entran en una cámara de eco sin siquiera darse cuenta.

    "Las noticias falsas no son un fenómeno nuevo, "dijo Xiong." De hecho, como seres humanos, lo hemos visto una y otra vez a lo largo de la historia; es un problema antiguo. Por lo tanto, indica que hay algunos mecanismos cognitivos fundamentales que juegan un papel ".

    Una vez que se desarrolló ChamberBreaker, los investigadores lo probaron para determinar si la herramienta ayudaría a los jugadores a ser más conscientes del efecto de la cámara de eco y cambiar sus comportamientos de consumo de noticias después de jugar el juego. Dos grupos de más de 800 participantes cada uno realizaron una encuesta para indicar sus comportamientos actuales relacionados con el consumo de noticias en línea. Luego, A un grupo se le pidió que jugara a ChamberBreaker, mientras que al otro se le pidió que leyera información sobre las cámaras de eco y revisara ejemplos de tweets y escenarios utilizados en el juego. Luego, ambos grupos completaron otra encuesta para predecir sus comportamientos futuros al leer noticias en línea.

    Los investigadores encontraron que aquellos que jugaron ChamberBreaker eran significativamente más propensos a manifestar su intención de observar información en línea desde perspectivas más diversas y mostraron una mayor conciencia del fenómeno de la cámara de eco. En particular, los jugadores mayores de 50 años y aquellos con una postura pro-liberal mostraron los cambios más significativos en comparación con otros grupos correspondientes. Todos estos hallazgos fueron estadísticamente significativos.

    "Se ha demostrado que nuestra metodología es útil para ayudar a las personas a darse cuenta de la importancia de la diversidad de la información y las características de las cámaras de eco, así como educar a las personas para que se conviertan en consumidores de noticias más saludables, "dijo Youngseung Jeon, primer y principal autor del artículo.

    Por último, los investigadores esperan que su metodología se pueda aplicar a otras investigaciones que se ocupen de cuestiones relacionadas con el consumo de información.


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