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    Cómo la gamificación podría revolucionar el pensamiento creativo en el lugar de trabajo

    Crédito:Shutterstock

    Tener una buena idea creativa es difícil. No entendemos completamente cómo funciona este proceso, pero hay ciertas técnicas que han demostrado ser exitosas para fomentar la creatividad, como mapas mentales, lluvia de ideas o creación de condiciones para la experimentación libre. Muchas grandes empresas (como las agencias de diseño) adoptan estas prácticas en la forma en que funcionan.

    La rápida aceleración de las tecnologías de la información ha provocado un gran auge en la industria de los videojuegos. Curioso sobre qué es exactamente lo que hace que los juegos sean tan atractivos, muchos están ansiosos por probarlo en contextos que no sean de juegos. Este proceso se llama "gamificación" (no debe confundirse con la teoría de juegos).

    Jugando juegos, literalmente, es una forma poderosa de facilitar el pensamiento creativo, porque puede reducir las barreras de las normas y rutinas de comportamiento establecidas al ofrecer nuevas reglas y, a veces, incluso nuevas realidades.

    La idea fue rápidamente adoptada por las empresas donde se hicieron predicciones audaces sobre el valor de la gamificación cuando se aplica a procesos comerciales como la gestión de la innovación, supervisando el proceso de creación y transformación de una idea en una solución comercializable. Pero muchas empresas aún se muestran escépticas sobre el concepto de gamificación o no están seguras de cómo hacer que funcione para sus necesidades particulares.

    Gestión de ideas

    El propósito de la gestión de ideas es involucrar a las personas que ya tienen ideas y optimizarlas a través del "embudo de innovación", el proceso de búsqueda, seleccionar e implementar nuevas ideas. Nuestra investigación muestra cómo la gamificación se convierte en una herramienta para crear un espacio donde las personas puedan compartir sus ideas entre sí.

    Una forma típica en que esto funcionaría sería que una organización estableciera una plataforma como un sitio web en el que publicar y compartir ideas. Los empleados reciben puntos cada semana o mes para "invertir" en las ideas propuestas que les gustan. Una vez seleccionadas las mejores ideas, los "inversores" exitosos reciben dividendos en puntos, que luego se puede reinvertir. Los puntos no tienen valor monetario, pero la gente les asigna un valor de estatus. Jugar al inversor es divertido y tiene un propósito serio.

    Esto puede crear una competencia informal entre los empleados por el estado de sus departamentos, con efectos secundarios positivos no deseados. Por ejemplo, cuando los empleados navegan por la plataforma, comienzan a comprender mejor lo que está sucediendo en el resto de la organización. Llegan a conocer a otras personas y esto desarrolla un sentido de comunidad.

    En grandes organizaciones, tales iniciativas pueden tener mucho éxito al principio, pero en última instancia, no puede hacer frente a la cantidad de ideas que fluyen a través del embudo. En ese momento, la iniciativa debe convertirse en otra cosa.

    Pero fundamentalmente, un entorno ludificado permite a las personas pensar y comportarse de manera diferente, y aquí es donde la magia comienza a suceder.

    Creación de ideas

    Otro enfoque es gamificar ese proceso real de creación de ideas. Esto tiene como objetivo influir en los procesos cognitivos, los procesos mentales que nos ayudan a analizar, responder y reaccionar a cualquier situación dada, e involucra algo que se parece más a un juego real. Esto hace que sea más difícil de implementar porque requiere el desarrollo de un concepto más sofisticado. Aquí, los puntos de inversión simples no son suficientes, y aquí es donde las ideas creativas pueden nacer y realmente florecer.

    Los juegos de realidad alternativa y el juego de roles de acción en vivo (LARP) son dos ejemplos de cómo esto puede funcionar. En juegos de realidad alternativa, los jugadores actúan como ellos mismos, pero la realidad que los rodea cambia. La experta en gamificación Jane McGonigal mostró cómo puede funcionar en un juego llamado World Without Oil, donde a los participantes se les presentó una situación en la que el mundo se queda sin petróleo gradualmente.

    Actualizaciones diarias sobre precios, Se proporcionaron escaseces y nuevos ataques petroleros para incitar a los participantes a pensar en lo que significaría para ellos. Compartieron con otros sus puntos de vista sobre cómo cambiarían sus vidas. Estos luego se agruparon en "señales" de cambio. Este pensamiento colectivo podría luego ser utilizado por diferentes industrias para la planificación de escenarios a largo plazo.

    Flujo de innovación gamificado. Crédito:Heriot-Watt, Autor proporcionado

    En el juego de roles de acción en vivo, como sugiere el nombre, los jugadores adoptan nuevos roles, mientras que la realidad que los rodea puede cambiar o permanecer igual. Lo que importa son las interacciones entre los jugadores y los conocimientos que obtienen al desempeñar un nuevo rol o al observar a otros.

    Un nuevo rol libera al jugador de las normas sociales convencionales y le permite explorar sus personajes y la realidad. Por ejemplo, investigadores de la Universidad de California estudiaron los wearables sociales inteligentes (dispositivos portátiles que tienen como objetivo mejorar las interacciones de la vida real), a través de un LARP llamado Battlestar Galactica.

    Los participantes interpretaron a los supervivientes de un ataque alienígena en su planeta de origen y tuvieron que ajustar su comunicación entre ellos en función de los indicadores de salud física y mental de la ropa que "llevaban". Analizando los resultados, los investigadores obtuvieron conocimientos sobre cómo la tecnología portátil puede mediar en las interacciones humanas.

    Gamificación para bien

    Es probable que muchas empresas implementen la gamificación para la gestión de ideas como una forma de evolucionar y mejorar sus procesos comerciales. Es una forma mas juguetona una forma atractiva de dar voz a todos los empleados y permitirles ser innovadores, incluso si no está en su puesto de trabajo.

    Pero la gamificación no debe verse como un enfoque puramente instrumental para la tarea más sencilla de la gestión de ideas. Usarlo para fomentar el pensamiento creativo es más difícil y consume más recursos, pero también es más gratificante, porque puede ayudarnos a explorar e imaginar los retos y las posibilidades del futuro.

    Y no es un enfoque que deba permanecer solo en el ámbito de las industrias creativas obvias, como el diseño. Las industrias más tradicionales pueden utilizar este enfoque para volver a imaginar su futuro y abrir su potencial creativo. Por ejemplo, Los juegos podrían ayudar a la industria del agua embotellada a considerar cómo debería verse a la luz de los problemas urgentes de desechos plásticos. ¿Cómo se adapta? Adoptar la gamificación despierta la creatividad que conduce a la invención y la reinvención.

    Este artículo se vuelve a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.




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