Ver para creer. Pero según una nueva investigación sobre realidad virtual de la Universidad de Oregón, la observación puede no ser suficiente para activar a las personas en cuestiones medioambientales. El compromiso es clave.
En comparación con el vídeo tradicional, las historias medioambientales contadas a través de tecnologías de metaverso, incluida la realidad virtual y el vídeo de 360 grados, pueden motivar mejor a las personas a actuar ante las amenazas medioambientales.
Como se describe en un artículo publicado el 8 de enero en la revista Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , el metaverso no solo proporciona una experiencia visual fantástica, sino también interactiva que puede hacer que amenazas aparentemente distantes, como el cambio climático o la acidificación de los océanos, se sientan cercanas y personalmente relevantes.
"La magia de la realidad virtual no es sólo que te transporta a algún lugar, sino que utiliza de manera significativa la interactividad para reducir la distancia psicológica y aumentar la inmersión", dijo Daniel Pimentel, profesor asistente de psicología de medios inmersivos en la Escuela de Periodismo y Comunicación de la UO. P>
"Ese es uno de los mayores mecanismos de la narración medioambiental en el que realmente no nos estamos centrando pero que deberíamos hacerlo. No basta simplemente con situar a las personas en entornos digitales; tenemos que asegurarnos de que cuando estén allí, puedan interactuar con el historia."
Los comunicadores ambientales pueden utilizar tecnologías de metaverso para contar historias interactivas que ayuden a cambiar las actitudes y percepciones de las personas sobre cuestiones ambientales, dijo Pimentel, codirector del Oregon Reality Lab de la UO en Portland.
En su última investigación, Pimentel y su colaborador, Sriram Kalyanaraman de la Universidad de Florida, llevaron a cabo una serie de estudios para probar si la narración de historias a través de medios inmersivos podría moldear las percepciones de amenaza de las personas y su participación en actividades proambientales.
También encuestaron las actitudes positivas o negativas de las personas hacia el mensaje y la narrativa.
"Si quieres cambiar mentes y corazones, necesitas una historia que la gente disfrute, ¿verdad?" dijo Pimentel. "Quieres que disfruten de la experiencia de contar historias; de lo contrario, no les resonará".
En su primer experimento, los investigadores hicieron que los participantes del estudio vieran un video interactivo de 360 grados o un equivalente en 2D sobre el cambio climático en Alaska. Como se reveló en los cuestionarios de seguimiento, los participantes que vieron el vídeo de 360 grados sintieron una mayor sensación de presencia y cercanía a las amenazas representadas que aquellos que vieron la proyección 2D.
"Probablemente fui el que más me sorprendió con este resultado", dijo Pimentel, "porque el vídeo de realidad virtual por sí solo, sin siquiera usar auriculares, ya generó diferencias en la forma en que las personas conceptualizaron la información y pensaron en las amenazas de manera más concreta y menos abstracta". /P>
Debido a las capacidades inmersivas de la realidad virtual, los investigadores se preguntaron si las amenazas ambientales distantes podrían sentirse más cerca de casa. Al igual que en el primer estudio, los participantes vieron un vídeo de 360 grados o un equivalente plano, pero sobre una exploración submarina que destacaba el blanqueamiento de los corales.
Algunos participantes vieron un video que decía que el incidente tuvo lugar localmente en Florida (todos los participantes eran estudiantes universitarios en Florida), mientras que a otros se les informó que ocurrió en una zona distante en Sudáfrica.
Las percepciones de los participantes sobre un tema local no cambiaron mucho ya sea que se presentara en formato 360 grados o 2D. Pimentel sugirió que es difícil hacer sentir más cercano un tema que ya es local.
Pero en el caso de una amenaza distante, la interactividad adicional aumentó las actitudes de los participantes.
"Cuando se trata de una historia lejana, el vídeo de 360 grados realmente importa", afirmó Pimentel.
Para investigar si un visor de realidad virtual podría mejorar la experiencia, los investigadores hicieron que algunos participantes vieran el video del océano en 360 grados a través de un visor. Los participantes con auriculares tenían una forma más natural de controlar su punto de vista, mientras que los que no tenían tenían que moverse haciendo clic y arrastrando el mouse.
Estar completamente inmersos en audio y imágenes a un nivel que una pantalla plana no puede lograr llevó a estos participantes a informar mayores intenciones de ayudar al medio ambiente, dijo Pimentel.
"Cuanto más te involucras con algo, más concreto y relevante se vuelve", dijo. "Los medios inmersivos te ayudan a percibir que las cosas suceden y ocurren más actualmente. Esta investigación es una historia de tres estudios que dicen lo mismo:la interactividad aumenta la absorción cognitiva, lo que a su vez conduce a evaluaciones favorables de un mensaje y de cómo vemos las amenazas. "
Pero no todas las historias medioambientales tienen que estar en el metaverso, advierte Pimentel. Debe justificarse y, en este caso, es costoso llevar a la gente a bucear para aprender sobre el blanqueamiento de los corales, afirmó.
"Se trata menos de usar tecnologías de medios inmersivos por el simple hecho de usarlas y más bien de pensar de manera integral, significativa y profunda sobre por qué se usan estas plataformas", dijo Pimentel. "Lo que intentamos hacer con nuestra investigación es comprender qué palancas podemos utilizar como narradores que conduzcan a resultados particulares".
Más información: Daniel Pimentel et al, Cómo la absorción cognitiva influye en las respuestas a narrativas inmersivas de amenazas ambientales, Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales (2024). DOI:10.1089/cyber.2022.0401
Información de la revista: Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales
Proporcionado por la Universidad de Oregon