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  • La forma en que describimos el metaverso marca la diferencia. Las palabras de hoy podrían dar forma a la realidad del mañana y quién se beneficia de ella

    El metaverso puede ser un trabajo en progreso, pero un prototipo clave, el mundo virtual, existe desde hace varias décadas. Crédito:captura de pantalla de Second Life por Tom Boellstorff, CC BY-ND

    Rápido, define la palabra "metaverso".

    Acuñado en 1992 por el autor de ciencia ficción Neal Stephenson, el término relativamente oscuro explotó en popularidad durante la pandemia de COVID-19, particularmente después de que Facebook cambió su nombre a Meta en octubre de 2021. Ahora hay innumerables artículos sobre el metaverso, y miles de empresas han invertido en su desarrollo Citigroup Inc. ha estimado que para 2030 el metaverso podría ser un mercado de US$13 billones, con 5 mil millones de usuarios.

    Desde el cambio climático hasta la conexión global y el acceso para discapacitados a la respuesta ante una pandemia, el metaverso tiene un potencial increíble. Las reuniones en mundos virtuales tienen una huella de carbono considerablemente más baja que las reuniones en persona. Las personas repartidas por todo el mundo pueden reunirse en espacios virtuales. El metaverso puede permitir a las personas con discapacidad nuevas formas de participación social a través del emprendimiento virtual. Y durante los primeros días de la pandemia de COVID-19, el metaverso no solo proporcionó a las personas formas de conectarse, sino que también sirvió como un lugar donde, por ejemplo, aquellos que compartían un apartamento pequeño podían estar solos.

    También existen peligros no menos monumentales, desde la vigilancia y la explotación hasta la desinformación y la discriminación.

    Pero discutir estos beneficios y amenazas sigue siendo difícil debido a la confusión sobre lo que realmente significa "metaverso". Como profesor de antropología que ha estado investigando el metaverso durante casi 20 años, sé que esta confusión es importante. El metaverso se encuentra en una encrucijada virtual. Es probable que las normas y los estándares establecidos en los próximos años estructuren el metaverso durante décadas. Pero sin una base conceptual común, la gente ni siquiera puede debatir estas normas y estándares.

    Incapaces de distinguir la innovación de la exageración, las personas pueden hacer poco más que hablar entre sí. Esto deja a poderosas empresas como Meta literalmente fijando los términos de sus propios intereses comerciales. Por ejemplo, Nick Clegg, exviceprimer ministro del Reino Unido y ahora presidente de asuntos globales en Meta, intentó controlar la narrativa con el ensayo de mayo de 2022 "Haciendo el metaverso".

    Esta representación de categorías radiales muestra que el ave prototípica para la mayoría de los estadounidenses es un gorrión y que, si bien las patas de avestruz son partes de aves, no forman parte de todas las aves. Crédito:Tom Boellstorff, CC BY-ND

    Prototipos categóricos

    La mayoría de las definiciones intentadas para metaverso incluyen una desconcertante lista de tecnologías y principios, pero siempre se incluyen mundos virtuales, lugares en línea donde personas reales interactúan en tiempo real. Ya existen miles de mundos virtuales, algunos orientados a los juegos, como Fortnite y Roblox, otros más abiertos, como Minecraft y Animal Crossing:New Horizons.

    Más allá de los mundos virtuales, la lista de tecnologías de metaverso generalmente incluye avatares, personajes que no son jugadores y bots; realidad virtual; criptomonedas, blockchain y tokens no fungibles; redes sociales desde Facebook y Twitter hasta Discord y Slack; y dispositivos móviles como teléfonos e interfaces de realidad aumentada. A menudo también se incluyen principios como la interoperabilidad:la idea de que las identidades, las redes de amistad y los elementos digitales, como la ropa de los avatares, deberían poder moverse entre mundos virtuales.

    El problema es que los humanos no categorizan por listas de lavandería. En cambio, décadas de investigación en ciencia cognitiva han demostrado que la mayoría de las categorías son "radiales", con un prototipo central. Se podría definir "pájaro" en términos de una larga lista de rasgos:tiene alas, moscas, etc. Pero el ave prototípica para los norteamericanos se parece a un gorrión. Los colibríes y los patos están más lejos de este prototipo. Más lejos aún están los flamencos y los pingüinos. Sin embargo, todos son pájaros, irradiando desde el prototipo socialmente específico. Alguien que viva cerca de la Antártida podría ubicar a los pingüinos más cerca del centro.

    Las creaciones humanas suelen ser también categorías radiales. Si se les pide que dibujen una silla, pocas personas dibujarían una silla de dentista o una silla de frijoles.

    El metaverso es una creación humana, y el paso más importante para definirlo es darse cuenta de que es una categoría radial. Los mundos virtuales son prototipos del metaverso. Otros elementos de la lista de lavandería irradian hacia afuera y no aparecerán en todos los casos. Y lo que está involucrado será socialmente específico. Se verá diferente en Alaska que en Addis Abeba, o cuando esté en el trabajo o en una reunión familiar.

    El juego de computadora Minecraft de 13 años permite a los jugadores construir mundos virtuales, lo que lo convierte en un elemento prototípico del metaverso.

    ¿De quién es la idea de esencial?

    Esto es importante porque uno de los movimientos retóricos más insidiosos actualmente en curso es afirmar que algún aspecto opcional del metaverso es prototípico. Por ejemplo, muchos expertos definen el metaverso como basado en la tecnología blockchain y las criptomonedas. Pero muchos mundos virtuales existentes utilizan otros medios además de blockchain para confirmar la propiedad de los activos digitales. Muchos usan monedas nacionales como el dólar estadounidense o monedas del metaverso vinculadas a una moneda nacional.

    Otro movimiento retórico similar aparece cuando Clegg usa una imagen de un edificio con una base y dos pisos para argumentar no solo que la interoperabilidad será parte de "los cimientos del edificio", sino que es "el tema común en estos pisos".

    Pero la advertencia de Clegg de que "sin un grado significativo de interoperabilidad integrado en cada piso, el metaverso se fragmentará" ignora cómo la interoperabilidad no es prototípica para el metaverso. En muchos casos, la fragmentación es deseable. Puede que no quiera la misma identidad en dos mundos virtuales diferentes, o en Facebook y un juego en línea.

    Esto plantea la pregunta de por qué Meta, y muchos expertos, están obsesionados con la interoperabilidad. Lo que no se menciona en el ensayo de Clegg es la "base" del modelo de ganancias de Meta:rastrear a los usuarios a través del metaverso para orientar la publicidad y potencialmente vender productos digitales con la máxima efectividad. Reconocer el "metaverso" como una categoría radial revela que la afirmación de Clegg sobre la interoperabilidad no es una declaración de hecho. Es un intento de convertir el capitalismo de vigilancia de Meta en un prototipo, la base del metaverso. No tiene que ser así.

    Bloqueo de definiciones

    Este ejemplo ilustra cómo definir el metaverso no es un ejercicio intelectual vacío. Es el trabajo conceptual que dará forma fundamentalmente al diseño, la política, las ganancias, la comunidad y el futuro digital.

    El ensayo de Clegg concluye de manera optimista que "el tiempo está de nuestro lado" porque muchas tecnologías de metaverso no se realizarán por completo hasta dentro de una década o más. Pero como ha señalado el pionero de la realidad virtual, Jaron Lanier, cuando las definiciones sobre la tecnología digital se bloquean, se vuelven difíciles de desalojar. Se convierten en sentido común digital.

    Con respecto a las definiciones que serán el verdadero fundamento del metaverso, el tiempo enfáticamente no está de nuestro lado. Creo que ahora es el momento de debatir cómo se definirá el metaverso, porque es muy probable que estas definiciones se conviertan en nuestras realidades digitales.

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