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  • La nueva tecnología de transmisión cambiará los juegos de computadora

    Crédito:CC0 Public Domain

    Servicios de transmisión, como Netflix o Amazon Prime, son ampliamente utilizados. Pero la próxima ola de medios digitales es inminente:los juegos en la nube. Esta tecnología es similar a los servicios de video a pedido. Un juego de computadora se ejecuta en un servidor en la nube. Los jugadores acceden al servidor a través de una conexión a Internet y reciben una transmisión de audio / video en su dispositivo personal. Los jugadores ya no tienen que tener un dispositivo de juego potente; en lugar de, solo necesitan una conexión rápida a Internet, capaz de transmitir grandes cantidades de datos desde la nube con baja latencia.

    La computación en la nube tiene el potencial de llevar los juegos de realidad virtual al siguiente nivel. Sin embargo, los requisitos de ancho de banda siguen siendo un desafío. Una pantalla de realidad virtual fluida requiere hasta 10 veces más rendimiento computacional para generar suficientes píxeles y suficientes fotogramas por segundo. La transmisión de video tradicional se lleva fácilmente más allá de sus límites. Dieter Schmalstieg, director del Instituto de Gráfica y Visión por Computadora, y su equipo han desarrollado un método novedoso que desbloquea un gran potencial para experiencias de realidad virtual sin ataduras.

    Mejoras drásticas de latencia

    Su método, llamado "transmisión de atlas de sombreado", puede ofrecer experiencias de realidad virtual atractivas con una cantidad significativamente menor de bits por segundo transmitidos a través de la red. Schmalstieg explica:"No estamos transmitiendo videos, pero datos codificados geométricamente, que se decodifica en el visor de realidad virtual y se convierte en una imagen ".

    Latencia:el retraso temporal causado por la transmisión de la señal, almacenamiento o procesamiento de paquetes de datos:el sistema lo compensa. "Es físicamente imposible eliminar toda la latencia. Pero nuestra codificación permite predecir imágenes correctas para una pequeña ventana temporal hacia el futuro. Como resultado, se compensa la latencia física, y el usuario no percibe ningún retraso, ", dice Schmalstieg. Solo quedan unos pocos errores de píxeles debidos a predicciones erróneas, muy pocos para que los usuarios los perciban.

    Uso eficiente del hardware existente

    En la práctica, es importante poder integrar la nueva tecnología en la infraestructura existente. Para este propósito, los investigadores utilizan la compresión de video MPEG convencional para codificar y transmitir los datos. Las capacidades de decodificación MPEG ya existen en los cascos de realidad virtual. Por lo tanto, Shading Atlas Streaming se puede utilizar sin invertir en hardware nuevo.

    Shading Atlas Streaming es generalmente aplicable a todas las áreas que involucran datos 3-D y cascos de realidad virtual. Los investigadores están trabajando con el fabricante estadounidense de chips Qualcomm en la explotación comercial de sus resultados de investigación.


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