Crédito:TRIBE
Abordar la ineficiencia energética de los edificios públicos, TRIBE desarrolló un juego móvil para educar y cambiar el comportamiento. Su simulación se basa en datos reales para demostrar los aspectos humanos del uso del edificio, tales como actitudes arraigadas y la búsqueda de comodidad.
Según cifras de la Comisión Europea, aproximadamente el 40 por ciento del consumo de energía proviene de los edificios, que también son responsables del 36 por ciento de las emisiones de CO2 de la UE. En la actualidad, alrededor del 35 por ciento de los edificios de la UE tienen más de 50 años, con casi el 75 por ciento de las acciones consideradas ineficientes energéticamente.
Un método para abordar esta ineficiencia es mediante la renovación. Sin embargo, la CE ha calculado que sólo el 0,4-1,2 por ciento del parque de edificios de la UE se renueva cada año.
Otro enfoque, tomada por el proyecto TRIBE, financiado con fondos europeos, es animar a los usuarios del edificio a cambiar su comportamiento. TRIBE creó un módulo de administración, que incluyó una auditoría energética, un diseño de piloto virtual (modelo energético del edificio real), un plan de despliegue de TIC, campañas de participación de los usuarios y esquemas de financiación. Quizás el aspecto más innovador fue la creación de un juego social, disponible para dispositivos iOS y Android, vinculados a datos recopilados de cinco edificios piloto europeos, incluyendo una universidad, oficinas públicas y vivienda social.
Las múltiples vertientes del compromiso efectivo
Los jugadores del juego TRIBE adoptan el papel de un consultor energético responsable de cambiar el comportamiento de las personas que trabajan en, visitar y usar, edificios públicos. Ellos deciden cómo se utilizan los dispositivos y equipos eléctricos, así como presupuesto para seleccionar e implementar medidas energéticas. A lo largo de, los jugadores deben equilibrar una mayor eficiencia energética, contra la necesidad de comodidad de los ocupantes.
El equipo enfrentó dos desafíos importantes; uno técnico, el otro humano. Primeramente, tenía que definir el marco para las condiciones del juego, lo que implicó recopilar y filtrar datos de una variedad de fuentes y conocimientos. El proyecto reunió datos científicos en bruto sobre el uso de energía, con los cálculos necesarios para diseñar las simulaciones, junto con información sobre el comportamiento de los usuarios de las ciencias sociales.
En segundo lugar, TRIBE enfrentó el desafío de involucrar a un grupo objetivo muy amplio:el público en general. Sin embargo, como explica el director del proyecto, Eduardo Cembrano Burgos, "En cierto sentido, este desafío también fue nuestro mayor activo. Al final, todos usamos edificios públicos y, por lo tanto, casi todos podemos relacionarnos con TRIBE ".
La vigorosa campaña de participación incluyó materiales impresos y sesiones de capacitación, pero fue especialmente activa a través de las redes sociales. logrando casi 20, 000 descargas de juegos y más de 24, 000 visualizaciones sustanciales en YouTube.
Recordando los objetivos del proyecto, Burgos resume, "Una de las características más importantes del juego es su replicabilidad. Se pueden adoptar las herramientas y la metodología utilizadas, utilizando principios de software abierto, para otros juegos, proyectos e iniciativas. El contenido en sí también se puede ampliar, por ejemplo, introduciendo nuevos edificios ".
El proyecto tenía que estar respaldado por datos, que alimentó una evaluación de los mejores principios de gestión energética. El plan de monitoreo de TIC de TRIBE recopiló datos de los edificios, transferirlo al juego a través de un motor de simulación desarrollado para el proyecto incorporando una solución cliente-servidor, una biblioteca de herramientas matemáticas y lógicas, junto con el comportamiento del usuario y la simulación de electricidad.
Al incluir datos reales junto con datos históricos, el motor de simulación podría crear la línea de base energética para los edificios. También permitió que los jugadores recibieran información en tiempo real sobre el impacto real de sus medidas de eficiencia energética. seleccionados de los 250 disponibles en la biblioteca en línea.
Los aspectos sociales de la innovación
La mejora de la eficiencia energética de los edificios genera una serie de Beneficios sociales y ambientales. Contribuye a mejorar la salud y el bienestar de los ocupantes, lo que también beneficia a la economía al reducir los días de enfermedad inducidos por las condiciones del edificio. Los edificios más eficientes también son claramente menos contaminantes para el medio ambiente y mejoran la asequibilidad de la vivienda.
Reflexionando sobre el proyecto, Burgos concluye, "TRIBE demostró con éxito que la aplicación de soluciones tecnológicas no es la única forma de mejorar la eficiencia energética en los edificios. Existe una brecha significativa para influir en el comportamiento de los usuarios, que también debe abordarse ". Mediante el uso de escenarios plausibles con datos reales, TRIBE sacó la eficiencia energética de una esfera puramente virtual y la hizo realidad, propiciando el debate y la participación de los usuarios en su vida diaria.
Llevando el trabajo hacia adelante, El equipo continuará promocionando el juego TRIBE y el TRIBE Pack y están involucrando activamente a las autoridades públicas en estas soluciones.