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    ¿Por qué los juegos de mesa son tan blancos y masculinos? Estoy tratando de averiguarlo

    ¿Esta falta de representación es importante para los jugadores de tablero? Crédito:Shutterstock

    Los juegos de mesa han tenido un momento cultural. Experimentaron un resurgimiento de la popularidad al comienzo de la pandemia. Un informe de Statista proyectó que el mercado total de juegos de mesa podría alcanzar los 12.000 millones de dólares para 2023.

    Tiene sentido que los juegos de mesa ganaran popularidad durante la pandemia. Los juegos de mesa pueden proporcionar entretenimiento doméstico relativamente asequible y reutilizable. Scrabble fue diseñado por Alfred Mosher Butts durante la Gran Depresión. Eleanor Abbott creó Candy Land después de contraer polio y pasar mucho tiempo en el hospital durante la epidemia en los Estados Unidos.

    Me han encantado los juegos de mesa toda mi vida y en los últimos 10 años pasé mi tiempo buscando en las tiendas los últimos lanzamientos, volviéndome cada vez más adicto a mirar canales de juegos de mesa en YouTube y coleccionar juegos, una colección que se ha apoderado de varias habitaciones de mi casa.

    Regularmente me di cuenta de que estas amigables tiendas de juegos locales estaban llenas de hombres en su mayoría blancos, a menudo solos, deambulando por las estanterías. Me hizo preguntarme, ¿por qué los juegos de mesa son tan blancos y masculinos?

    Como estudiante de doctorado en la Universidad X y la Universidad de York en su programa conjunto de comunicación y cultura, he notado una falta de estudios contemporáneos sobre juegos de mesa, ya que la mayoría de los estudios sobre juegos se centran en los videojuegos.

    Para llenar este vacío, decidí pasar los últimos cuatro años de mi vida profundizando en la industria.

    El 92,6 por ciento de los diseñadores de juegos de los 400 mejores juegos clasificados por BoardGameGeek eran hombres blancos. Crédito:Tanya Pobuda

    Formado y construido socialmente

    Los juegos de mesa, como muchas otras esferas culturales, se han moldeado y construido socialmente, con productos creados para una audiencia imaginaria. La audiencia imaginaria de los juegos de mesa es, en la mayoría de los casos, un hombre blanco cisgénero, heterosexual, de clase media, sin discapacidad.

    El resultado de esta configuración social ha sido que los espacios de juegos de mesa, con el tiempo, se han convertido en un coto exclusivo para esta audiencia imaginaria predeterminada. A veces, este tipo de configuración social, intencionalmente o no, puede crear un círculo vicioso de exclusión para otras identidades.

    Mientras hablaba con personas de las comunidades de juegos de mesa y examinaba los juegos en sí, me di cuenta de que había grandes problemas sociales, laborales y económicos sistémicos que limitaban la adopción generalizada de los juegos de mesa y el crecimiento del mercado.

    Mi investigación sostiene que uno de los factores clave a los que se enfrentan los juegos de mesa es la homogeneidad de la mano de obra actual en el diseño de juegos de mesa y la representación limitada en los propios productos.

    Los hombres dominaron las portadas de los 200 mejores juegos en BoardGameGeek. Crédito:Tanya Pobuda

    Descubrí que el 92,6 % de los diseñadores de los 400 mejores juegos de mesa de BoardGameGeek eran hombres blancos.

    Las imágenes de portada en las cajas de los 200 mejores juegos clasificados de BoardGameGeek con juegos como Gloomhaven (2017), Marvel Champions:The Card Game (2019), Terraforming Mars (2016) y Through the Ages:A New Story of Civilization (2015) se inclinó fuertemente hacia los machos de presentación blanca. Del total de 1.974 figuras analizadas durante mis análisis de portadas de juegos de mesa, predominaban las imágenes de hombres blancos.

    Las imágenes de hombres y niños representaron el 76,8 % de la representación humana en las portadas, o 647 imágenes en juegos como Great Western Trail (2016) y War of the Ring:Second Edition (2012), en comparación con el 23,2 % de las imágenes de mujeres y niños. chicas, que representó solo 195 de las imágenes contabilizadas en juegos con más representación de género como Arkham Horror:The Card Game (2016) y Pandemic Legacy:Season 1 (2015)

    Se encontraron imágenes en blanco en el 82,5 por ciento de las imágenes o 528 en comparación con las imágenes BIPOC que representaron solo el 17,5 por ciento de las imágenes, o 112 imágenes en total.

    Las imágenes de personas blancas dominaron las portadas de los 200 mejores juegos clasificados por BoardGameGeek. Crédito:Tanya Pobuda

    La representación importa

    La falta de representación envía un mensaje a las audiencias potenciales. Pero, ¿importa esta falta de representación a los jugadores de mesa actuales?

    Realicé una encuesta en línea de 320 encuestados a fines de 2020. En total, el 70.7 por ciento de los encuestados dijeron que juegan juegos de mesa al menos una vez a la semana. Más de la mitad (53,5 por ciento) de la muestra han jugado juegos de mesa durante 11 años o más.

    Traté de obtener una muestra diversa a través de exhaustivos esfuerzos de reclutamiento, ya que buscaba escuchar voces que no se escuchaban con frecuencia en otras encuestas de juegos de mesa.

    Obtuve un conjunto de encuestados que eran principalmente de América del Norte (73,8 por ciento). La mayoría de los encuestados se identificaron como mujeres en un 60,4 %, incluidas las mujeres trans, que representaron un 4,9 %. Más de una cuarta parte de los encuestados se identificaron como hombres en un 25,3 % y un 9,4 % se identificaron como no binarios.

    BoardGameGeek comparte los 10 mejores juegos de mesa de marzo.

    La mayoría de los encuestados eran blancos (74,9 por ciento), mientras que el 20,4 por ciento se identificaron como BIPOC. Más de la mitad de la muestra (52,8 %) se identificó como parte de la comunidad 2SLGBTQiIA+.

    Los encuestados compartieron que la representación racial y de género sí les importaba, de hecho, les importaba mucho. Los encuestados estuvieron de acuerdo o muy de acuerdo (80,2 por ciento) en que los juegos de mesa tienen un problema con la falta de representación equitativa de género en el diseño de juegos y el 84 por ciento estuvieron de acuerdo o muy de acuerdo en que los juegos de mesa tienen un problema con la falta de representación racial equitativa en el diseño de juegos.

    Otra abrumadora mayoría (83,6 por ciento) estuvo de acuerdo o muy de acuerdo en que los juegos de mesa tienen un problema con la falta de representación equitativa de género en las obras de arte de los juegos de mesa. De manera similar, el 84 por ciento de los encuestados estuvo de acuerdo o muy de acuerdo en que los juegos de mesa tienen un problema con la falta de representación racial equitativa en las ilustraciones de los juegos de mesa.

    ¿La realidad actual? Despite straight white males making up roughly 25 percent of the U.S. population—the U.S. being one of the world's largest consumer markets and straight white males being an even smaller portion of the global market—they currently make up about 80 percent or more of the representation in board games.

    Do these realities—the board game industry's persistent focus on a small demographic and its skewed representation on the products toward this small population—create the necessary conditions for market growth and expansion of the board game industry?

    The answer can only be no.

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