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Los estudiantes que usaron la realidad virtual inmersiva (VR) no aprendieron significativamente mejor que aquellos que usaron dos formas más tradicionales de aprendizaje, pero prefirieron enormemente la realidad virtual a los métodos prácticos y simulados por computadora, un nuevo estudio de Cornell ha encontrado.
"No sabíamos exactamente lo que íbamos a ver, "dijo Jack Madden, estudiante de doctorado en astronomía en la Universidad de Cornell y primer autor de "Ready Student One:Exploring the Predictors of Student Learning in Virtual Reality, "que se publicó el 25 de marzo en MÁS UNO . "Pero es asombroso que esta nueva tecnología haya funcionado tan bien como estos métodos probados y verdaderos que se utilizan hoy en día en las aulas. Así que al menos no estamos perjudicando a los estudiantes al usar la realidad virtual".
Aunque el experimento de realidad virtual no cambió los resultados del aprendizaje en general, Los investigadores encontraron que los estudiantes con más experiencia en videojuegos aprendieron mejor usando la realidad virtual que aquellos con poca experiencia en videojuegos, un hallazgo que se correlacionó estrechamente con el género.
El estudio, que tiene nuevas implicaciones a medida que el aprendizaje en todo el mundo cambia en línea para combatir la propagación del coronavirus, tenía como objetivo dar un paso para determinar si las nuevas tácticas de tecnología educativa, aunque popular, son realmente efectivos.
"Ha habido un gran impulso para mejorar la tecnología en las aulas, ", Dijo Madden." Creo que podemos asombrarnos con estos dispositivos brillantes y puede parecer que están ayudando, pero necesitamos saber si realmente lo son ".
Los hombres tenían muchas más probabilidades de tener experiencia en videojuegos, la encuesta encontró, y también aprendí más en la simulación de realidad virtual, lo que sugiere que el género o la experiencia previa en videojuegos podría afectar el éxito del aprendizaje basado en realidad virtual. Revisar el trabajo anterior, Los investigadores encontraron que los videojuegos que requieren que los jugadores naveguen por espacios en 3D son más populares entre los hombres que entre las mujeres.
"Este es un hallazgo interesante, porque podría implicar que, si puede proporcionar a los alumnos esa experiencia, entonces podrías mostrar amplios beneficios del aprendizaje inmersivo, "dijo la coautora Andrea Stevenson Won, profesor asistente de comunicación y director del Virtual Embodiment Lab en Cornell. "Sin embargo, definitivamente se necesitan más estudios ".
"Si no está familiarizado con la navegación en este tipo de espacio 3D, no vas a aprender tan bien en ella, para que pueda ser una barrera, ", Dijo Madden." Una de las conclusiones de nuestro trabajo es que tenemos que hacer un mejor trabajo al hacer preguntas sobre cosas que podrían ser de género, como la experiencia de los videojuegos. Hay muchos detalles más finos que necesita saber para que el aprendizaje de realidad virtual sea exitoso ".