Un estudio que utilizó un juego de gestión de fútbol para explorar las opciones monetarias de más de medio millón de participantes confirmó que es posible usar un mundo virtual para imitar el comportamiento del mundo real a gran escala. Los resultados abren la puerta al uso predictivo de mundos de juego en la formulación de políticas, aplicaciones comerciales y de la vida real, dijo el coautor Edward Castronova, profesor de The Media School en la Universidad de Indiana.
El estudio, publicado este mes en MÁS UNO , una revista multidisciplinaria de acceso abierto:confirmó la viabilidad de realizar una investigación controlada utilizando "big data" en una escala muchas veces mayor que el típico experimento de ciencias sociales.
"Nuestro trabajo muestra que los enormes experimentos sociales con los mundos de los juegos y sus miles de jugadores no solo son factibles, sino que también son relevantes para la sociedad del mundo real, ", Dijo Castronova." Podríamos usar grandes mundos de juego para practicar una mejor política económica, o incluso respondiendo a cosas como los tiroteos de Las Vegas ".
El experimento que llevaron a cabo Castronova y sus colegas en Serbia y los Países Bajos les dio a los participantes dinero inicial para jugar un juego en línea. Aquellos a quienes se les dio más dinero no solo gastaron más, sino que también terminaron comprando más dinero virtual utilizando sus propios fondos reales.
"Esto sugiere que un cambio positivo en la oferta monetaria en un contexto virtual conduce a la inflación y al aumento de la demanda de dinero, y lo hace mucho más rápido que en las economías reales, "escribieron los autores." Las diferencias entre el comportamiento de la moneda virtual y real se volverán más interesantes a medida que la moneda virtual se convierta en una parte más importante de la economía real ".
En el pasado, Los economistas del comportamiento utilizaron simulaciones computacionales para predecir resultados. Sin embargo, esas simulaciones no permitieron a los investigadores modelar el comportamiento humano. Mundos virtuales, por otra parte, les ha permitido incorporar en sus estudios a miles de jugadores reales que toman decisiones virtuales.
El experimento involucró 575, 000 jugadores interactuando con el juego "Top Eleven:conviértete en un mánager de fútbol" durante un mes.
El juego se puede descargar y jugar gratis, pero se anima a los jugadores a gastar dinero en elementos virtuales para enriquecer su experiencia, incluyendo pujar por jugadores de fútbol de alta calidad y comprar "paquetes de fichas" con artículos como camisetas de fútbol y emblemas de clubes.
Los jugadores reciben una cantidad fija de dinero virtual al comienzo del juego y luego se les da la oportunidad de comprar más dinero del juego. La disponibilidad frecuente de nuevos jugadores y paquetes de fichas mantiene a los jugadores en el juego y aumenta su demanda de más moneda virtual con la que pagar más activos.
En el experimento de Castronova, los jugadores recibieron 40 fichas de moneda virtual. Más tarde, a algunos se les ofreció una cantidad adicional de 40 u 80 fichas. Aquellos que recibieron más tokens tenían más probabilidades de seguir jugando y aumentar el gasto.
"Exploramos la política monetaria en estos entornos cambiando la oferta monetaria y observando la demanda de dinero, ", Dijo Castronova." Descubrimos que dar más dinero a la gente causaba inflación, lo que aumentó la demanda de dinero. Estos son exactamente los efectos que esperaría encontrar en la economía del mundo real. En otras palabras, una vez más, el comportamiento social en un mundo virtual se asemeja mucho al comportamiento social en el mundo real ".
Otro ejemplo de una aplicación en el mundo real de tales estudios sería predecir los efectos de la política propuesta.
"Recuerde 'Tenemos que aprobar el proyecto de ley para averiguar qué hay en él'. Bien, ahora tenemos la tecnología para hacer un virtual, prueba masiva de una política nacional de atención médica antes de implementarla en el mundo real, ", Dijo Castronova." Todo lo que necesitas son personajes del juego que se enfermen y jugadores que se preocupen por ellos y su dinero del juego (que, ahora sabemos, ciertamente lo hacen) ".