Los usuarios exploran plataformas de metaverso, como Decentraland, aquí en la foto, con avatares personalizados. Crédito:Eibriel | Wikimedia, CC BY-SA
Los bienes raíces virtuales están en auge. En diciembre de 2021, un comprador gastó 450 000 dólares estadounidenses (alrededor de 332 500 libras esterlinas) en un terreno en el mundo virtual del rapero Snoop Dogg. Lo que plantea la pregunta de qué se construirá allí.
En el mundo físico, las ciudades están formadas por innumerables fuerzas. Algunos son deseables, diseñados en conversación con las comunidades locales. Otros no lo están, subvirtiendo las normas de construcción para obtener ganancias financieras.
Por el contrario, el espacio en el metaverso, la versión de Internet que comprende juegos inmersivos y otros entornos de realidad virtual, hasta ahora ha sido fluido, limpio y muy común. Esto es a pesar de sus vínculos con tecnologías emergentes y "perturbadoras", como las criptomonedas.
Nuestra investigación muestra que, si bien el diseño de mundos virtuales les da a las personas una voz creativa, también puede revelar formas sociales, sociales e históricas infinitamente más complejas mediante las cuales se forman los lugares físicos.
Exploramos cómo los arquitectos pueden usar entornos virtuales para mejorar la comprensión de las ciudades del mundo real. Los diseñadores de metaversos deben ser igualmente conscientes del efecto social que tendrán sus diseños.
La gente siempre ha imaginado que el ciberespacio parece una versión del espacio urbano real. En su novela de 1992, Snow Crash, el escritor estadounidense de ciencia ficción Neal Stevenson fue el primero en imaginar el metaverso, construido a lo largo de lo que él llamó la calle. En su mundo, este gran bulevar envolvía el mundo, pero sin embargo se presentaba como una vía urbana típica, bordeada de edificios y letreros eléctricos.
London Developers Toolkit de You+Pea:usar juegos como herramientas es una forma de cuestionar las fuerzas y los sistemas que dan forma al urbanismo contemporáneo. Crédito:You+Pea, proporcionado por el autor
Los anuncios recientes de la empresa matriz de Facebook, Meta, sugieren que la visión de Mark Zuckerberg para el metaverso no es muy diferente. Como visitante, te paras frente a un paisaje imposible donde los bosques nevados se encuentran con islas tropicales, pero las estructuras construidas son villas minimalistas y estaciones espaciales limpias. Se parece más a un panel de estado de ánimo espacial de imágenes aleatorias de "aspecto genial". El mundo del metaverso de Zuckerberg actúa más como un fondo de escritorio que como un entorno espacial considerado.
Horizon Worlds de Meta es una plataforma social donde los usuarios tienen un conjunto de herramientas con las que crear y compartir mundos virtuales. Los anuncios aquí muestran los avatares de los usuarios caminando por los comedores o sentados en los vagones comedor del tren, todos diseñados para parecerse a sus contrapartes del mundo real, pero representados en un estilo gráfico simplista, como un programa de televisión para niños.
Elementos de diseño prácticos (pero innecesarios) que incluyen farolas, enchufes y marcos de ventanas subrayan la naturaleza urbana de estos espacios virtuales estériles. Esto concuerda con el minimalismo global genérico que el periodista tecnológico estadounidense Kyle Chayka ha denominado "espacio aéreo":esa estética omnipresente (bancos de madera, ladrillos a la vista, accesorios de iluminación industrial) que se encuentra en cafeterías, oficinas y apartamentos AirBnB en todo el mundo.
Planificación urbana virtual
Si bien la visión promocional de Meta para los mundos del metaverso es una serie de instantáneas distintas, otras plataformas de metaverso como Decentraland, The Sandbox y Cryptovoxels presentan cierto nivel de planificación urbana. Como en muchas ciudades del mundo real, utilizan un sistema de cuadrícula con parcelas de tierra distribuidas en un plano horizontal. Esto permite que la propiedad sea fácilmente parcelada y vendida. Sin embargo, muchas de estas parcelas han permanecido vacías, lo que demuestra que se comercializan principalmente de forma especulativa.
En algunos casos, el contenido (edificios y cosas para hacer, ver y comprar dentro de ellos) se ha agregado a terrenos, en un esfuerzo por crear valor. El desarrollador de propiedades virtuales Metaverse Group está alquilando parcelas de Decentraland y ofreciendo servicios arquitectónicos internos a los inquilinos. Su empresa matriz, Tokens.com, también tiene una sede virtual allí, una torre de bloques estilo ciencia ficción, en un área llamada Crypto Valley. Como muchos otros edificios del metaverso, sirve como un símbolo espacial gigante, diseñado para atraer a la gente hacia él.
Otras estructuras de Decentraland incluyen una recreación de un bar de buceo de Miller Lite y un santuario de neón que promueve a la diva virtual japonesa Edo Lena. También hay innumerables galerías de arte de cubo blanco que venden NFT (certificados digitales vinculados a obras de arte) como la de mlo.art. Estas estructuras se parecen a las galerías del mundo real, pero simplificadas y descontextualizadas.
Arquitectura referencial
En su libro de 2012, Building Imaginary Worlds, el teórico de los medios Mark JP Wolf dice que los mundos ficticios a menudo "usan valores predeterminados del mundo primario [es decir, el mundo real] para muchas cosas, a pesar de todos los valores predeterminados que pueden restablecer". En otras palabras, debido a que todo en el metaverso se crea desde cero, técnicamente no es necesario que haga referencia al mundo real en sus diseños.
Pero muchas personas optan por hacerlo de todos modos. They plump for familiar architectural characteristics in their virtual buildings, because it makes it easier for participants to feel immersed.
Research shows how this is also how artificial worlds have been created in real life. Art historian Karal Ann Marlin describes the built environment of Disney's theme parks as "an architecture of reassurance" where reality is "plussed," that is, elevated in ways that makes it feel both new and comfortably familiar.
Another place to find such "plussed" architecture is Las Vegas. The Nevada city has been described by urban historians Hal Rothman and Mike Davis as a vast laboratory. Corporations there have created urban spaces as collages of other cities, such as Paris and New York, in a bid to test "every possible combination of entertainment, gaming, mass media and leisure."
Real cities are now choosing to emulate themselves in the metaverse. South Korea's Metaverse 120 Centre will provide both recreational and administrative public services. The project is one of the few metaverse initiatives primarily led by a government, as part of the nation's digital new deal for public digital infrastructure. The aim is to nurture smart city technology, preserve and showcase heritage and host cultural festivals.
Research shows that the design of public urban spaces has evolved alongside the way people behave within them. Likewise, the success of the metaverse—whether people use it or not—will rely heavily on the environments that are created.
Virtual spaces need to be convenient for people to access and engaging enough for them to return to. They also need to harness and extend what makes them different from physical spaces. Simply transplanting real-world logics of property development and trading into the metaverse might recreate the social and economic stratification we find in real-world cities, which undermines the metaverse's emancipatory potential.