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  • Cocinando, limpieza e higiene personal:por qué los videojuegos te hacen sentir como en casa

    Sal a dar un paseo en Fallout 76. Crédito:Jeshta / Shutterstock.

    Los videojuegos a menudo se consideran fantasías inmersivas, que ofrecen un medio de escape de las tareas y deberes monótonos de la vida cotidiana. Los estudiosos de los estudios de juegos hablan de jugadores que entran en un "círculo mágico", forjado por programadores, un acto aparte ", con sus propias reglas y rituales únicos. Pero esta forma de pensar sobre los juegos, como simples escapadas, liberaciones de estrés y mundos de círculos mágicos, ha comenzado a perder su validez.

    Por mucho que los videojuegos ofrezcan escape y liberación emocional, también replican prácticas del mundo real. Esto incluye comportamientos y actividades humanas mundanas, como pasatiempos, deporte y trabajo, así como los pequeños detalles de la vida cotidiana. En mi nuevo libro Gamer Nation, Sostengo que los videojuegos, lejos de ser una distracción frívola de la realidad, en realidad son un espejo de la sociedad y ofrecen una forma sutil de comentario social.

    El primer juego de arcade comercial, Atari's Pong (1972), logró emular el simple deporte del tenis de mesa. poniendo dos bates y una pelota en la pantalla. Su predecesor, Espacio informático (1971), fracasó precisamente debido a su complejidad y entorno desconocido. Después de eso, Los primeros videojuegos se basaban regularmente en comportamientos humanos simples.

    Breakout de Atari (1976), un título de acción basado en el desmantelamiento de una pared de ladrillos, reproducía prácticas simples de demolición. La idea del juego se le ocurrió a Nolan Bushnell de Atari mientras estaba en una playa en Hawai. donde se dio cuenta de que "un tema de juego que tendía a tener éxito era limpiar las cosas". La tarea doméstica de pasar la aspiradora se convirtió en un juego en Clean Sweep (1982), creado para la consola de juegos MB Vectrex.

    Ampliar

    A medida que avanzaba la tecnología, también lo hicieron la escala y el detalle de las simulaciones de la vida real dentro de los videojuegos. En Shenmue (1999) de Yu Suzuki, los jugadores exploraron una recreación detallada de la ciudad japonesa de Yokosuka, vagando por las calles de la ciudad y pasando horas jugando a los dardos, comprar y ganar dinero conduciendo una carretilla elevadora. El concepto "cotidiano" alcanzó su punto máximo con Los Sims (2000) de Will Wright, donde los jugadores asumieron la responsabilidad de administrar los hogares familiares, conseguir sims de apariencia humana para que se ocupen de su higiene personal y de que limpien los muebles del hogar.

    Los videojuegos incluso han recreado el ámbito del trabajo. A principios de la década de 1980, Los trabajos digitalizados incluían la entrega de periódicos a los suburbios en Paperboy de Atari y la recogida de equipaje del aeropuerto en Apollo's Lost Luggage. El Reactor de Gottlieb combinó la física del juego con la física nuclear, cuando el jugador se hizo cargo de un reactor atómico, intentando enfriar una reacción en cadena. Nada acerca de trabajar como oficial de equipaje u operar una planta nuclear grita "diversión, "pero los videojuegos han transformado con éxito lo mundano en entretenimiento.

    Carretillas elevadoras en Shenmue. Crédito:John Wills, Autor proporcionado

    Limitado por la tecnología, Los gráficos de los juegos de la década de 1980 se basaban en gran medida en la representación simbólica en lugar de ofrecer realismo. Pero en los últimos años las simulaciones del trabajo diario se han vuelto más sofisticadas, incluyendo recreaciones detalladas de la agricultura (Farming Simulator, 2008 en adelante), cocinando (cocinando mamá, 2006 en adelante) y las prisiones en funcionamiento (Prison Architect, 2015). Incluso hay títulos que imitan a Windows 95 y a los escritorios de trabajo, para simular entornos de oficina.

    Los videojuegos de gran éxito comercial también presentan mucho más de lo cotidiano de lo que la gente podría suponer. Lanzado a finales de 2018, Red Dead Redemption 2 de Rockstar, un juego de aventuras épico en la frontera, fue elogiado por cómo animaba al jugador a realizar una serie de tareas diarias. incluyendo pistolas de limpieza, cepillando caballos, afeitarse y bañarse.

    Títulos aún más fantásticos, como la apocalíptica aventura de Bethesda Fallout 76 (2018), permanecer enraizados en las actividades cotidianas:un refugio, una cama limpia y una comida cocinada son tan cruciales para la supervivencia como disparar a los mutantes radiactivos.

    Haciendo las rondas en Paperboy de Atari. Crédito:John Wills, Autor proporcionado

    Familiaridad y fluidez

    En la superficie, la idea de operar una carretilla elevadora para una empresa de astilleros en Shenmue parece decepcionar las expectativas fundamentales que la gente tiene de los juegos; no proporciona un alivio instantáneo del estrés, ofrece poca libertad o fantasía y no crea oportunidades para la conexión social. Pero presentar el trabajo diario y otras actividades mundanas en los juegos fomenta un sentido de intimidad y asociación con el mundo de los juegos digitales.

    Las tareas diarias atraen a los jugadores porque son familiares y predecibles. Así como la gente aprecia la "similitud" de las cadenas de comida rápida como McDonald's, a los jugadores les gusta encontrar acciones familiares, señales y escenarios en sus juegos. Experimentar lo cotidiano en el ámbito digital les da a los jugadores una sensación de arraigo y arraigo.

    Participar en las tareas mundanas también proporciona una clara sensación de logro, competencia y autovalidación; los jugadores pueden perfeccionar lo cognoscible y lo perfectible. La calidad repetitiva de tales tareas subraya un sentido de estructura, enfóquese y siga adelante. La repetición también ayuda a los jugadores a entrar en estados de felicidad de "flujo cognitivo", un estado mental de total inmersión y disfrute.

    Código como comentario

    Los programadores diseñan inteligentemente tareas digitales para comentar los desafíos de la vida cotidiana. El código genera sátira, comentario social y crítica de la vida real. Por ejemplo, Papeles del juego de rompecabezas de Lucas Pope, Please (2013) pone al jugador a cargo del control fronterizo, destacando los problemas del mundo real de la política de inmigración.

    Los diseñadores de videojuegos atraen a los jugadores al ofrecer paisajes falsos y artificiales marcados por la novedad y la caricatura. Como observaron Jean Baudrillard y Umberto Eco sobre el atractivo de Disneyland, la gente suele preferir la copia obvia a la original y auténtica. Los videojuegos no son diferentes.

    Entonces, en lugar de dejar de lado los videojuegos mientras la diversión escapa a la realidad, en realidad podemos verlos como, a veces, extensiones y simulaciones de las actividades cotidianas y las circunstancias diarias, que hablan de la condición humana. Se conectan y se fusionan con lo real tan a menudo como significan un salto hacia lo digital desconocido. Si bien la lucha en galaxias distantes puede parecer inverosímil, Mario de Nintendo es, después de todo, un plomero de Nueva York.

    Este artículo se vuelve a publicar de The Conversation bajo una licencia Creative Commons. Lea el artículo original.




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