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  • El juego de realidad virtual simula experiencias con la raza.

    Los investigadores del MIT han desarrollado un modelo computacional que podría mejorar las simulaciones de videojuegos diseñados para facilitar la capacitación de maestros y estudiantes que podrían encontrar problemas raciales en el aula. Crédito:captura de pantalla de "Passage Home VR"

    Los videojuegos que utilizan la realidad virtual para crear experiencias inmersivas se han vuelto cada vez más populares para el entretenimiento y la investigación. Sin embargo, la representación de la raza en estas simulaciones suele ser superficial y no va más allá de los atributos de apariencia física como el color de la piel.

    Por un mas vivido experiencia encarnada en el mundo virtual, Los investigadores del MIT han desarrollado un nuevo modelo computacional que captura cómo se les podría haber enseñado a las personas a pensar en la raza en su educación. El nuevo modelo de socialización racial y étnica, presentado en el Simposio de Primavera AAAI 2019, tiene el potencial de no solo mejorar las simulaciones de videojuegos, sino también para facilitar la formación de profesores y estudiantes que puedan encontrar problemas raciales en el aula.

    "Como desarrolladores de videojuegos, tenemos la capacidad dentro de los mundos virtuales para desafiar las ideologías sesgadas que existen en el mundo físico, en lugar de seguir repitiéndolos, "dice Danielle Olson, un doctorado estudiante del Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial (CSAIL) del MIT, cuyo proyecto de tesis incluye el trabajo reportado en el simposio. "Mi esperanza es que este trabajo pueda ser un catalizador para el diálogo y la reflexión de los profesores, padres, y estudiantes para comprender mejor los devastadores efectos socioemocionales, académico, y los impactos en la salud de los encuentros racializados y el estrés traumático basado en la raza ".

    "Se socializa a las personas para que piensen en la raza de diversas formas:algunos padres enseñan a sus hijos a ignorar la raza por completo, mientras que otros promueven un estado de alerta ante la discriminación racial o el orgullo cultural, "dice D. Fox Harrell, profesor de medios digitales y de inteligencia artificial y director del MIT Center for Advanced Virtuality, donde diseña tecnologías virtuales para estimular el cambio social. "El sistema que hemos desarrollado captura esta socialización, y esperamos que se convierta en una herramienta eficaz para capacitar a las personas para que piensen más en los problemas raciales. quizás para que los profesores y los estudiantes minimicen la discriminación en el aula ".

    Olson y Harrell integraron su nuevo modelo en un prototipo de software de realidad virtual, "Passage Home VR, "y realicé pruebas de usuario para comprender la efectividad del juego.

    "Nuestra esperanza es que este trabajo pueda ayudar a los desarrolladores a enriquecer mucho más sus simulaciones, desbloquear el poder para abordar problemas sociales, ”Dice el profesor D. Fox Harrell. Crédito:captura de pantalla de "Passage Home VR"

    "Passage Home VR" ofrece una historia envolvente, basado en el trabajo de ciencias sociales realizado en el mundo físico sobre cómo los padres socializan a sus hijos para que piensen en la raza y la etnia, tanto verbalmente como no verbalmente, y el impacto en la forma en que las personas perciben y afrontan los factores estresantes raciales.

    En el juego, el usuario asume la identidad virtual de una niña afroamericana cuyo profesor de secundaria la ha acusado de plagio de un ensayo cuando, De hecho, el personaje es un apasionado, estudiante de inglés de alto rendimiento que se tomó la tarea muy en serio y escribió el ensayo ella misma.

    A medida que los usuarios navegan por el encuentro discriminatorio con el profesor, las formas en que responden a las acciones del maestro, con un lenguaje corporal diferente, respuestas verbales y más:influyen en el resultado y la retroalimentación que se presentan al final del juego.

    En general, Los resultados del estudio sugieren que las experiencias que las personas tienen en sus vidas con la forma en que han sido socializadas para pensar sobre el papel de la raza y la etnia en la sociedad —su socialización racial y étnica— influyen en su comportamiento en el juego.

    De los 17 participantes del estudio que probaron el juego, la mayoría fueron identificados como "daltónicos" por el juego, lo cual también se confirmó a través de entrevistas verbales semiestructuradas realizadas después del juego. Los usuarios daltónicos también eran menos propensos a mencionar explícitamente la raza en sus análisis temáticos de la historia del juego. Un número menor de usuarios mostró un comportamiento en el juego que los identificó con otras estrategias de socialización, como "estar alerta a la discriminación" o "preparación para el sesgo".

    Danielle Olson, estudiante de doctorado en el Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial (CSAIL) del MIT, sostiene un casco de realidad virtual. Crédito:Instituto de Tecnología de Massachusetts

    "Las opciones del juego se alinearon con su socialización de estos problemas en el mundo real, "Dice Harrell.

    Esta retroalimentación para los usuarios puede ser una poderosa herramienta de capacitación, que sirve como una evaluación de cuán preparadas están las personas para pensar y responder a los problemas raciales.

    Harrell agregó que su laboratorio ahora se está preparando para implementar y estudiar la eficacia de "Passage Home VR" como una herramienta de desarrollo profesional para maestros.

    "Aprender con la realidad virtual solo puede ser efectivo si presentamos simulaciones sólidas que capturen experiencias lo más cercanas al mundo real como sea posible, ", Dijo Harrell." Nuestra esperanza es que este trabajo pueda ayudar a los desarrolladores a hacer sus simulaciones mucho más ricas, desbloqueando el poder para abordar los problemas sociales ".

    Esta historia se vuelve a publicar por cortesía de MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), un sitio popular que cubre noticias sobre la investigación del MIT, innovación y docencia.




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