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Microsoft se estaba posicionando como uno de los pioneros del metaverso incluso antes de su acuerdo de US$75 mil millones para comprar el gigante de juegos en línea Activision Blizzard. En los días posteriores a que Mark Zuckerberg cambiara el nombre de Facebook en octubre pasado como Meta con su película promocional casi cinematográfica sobre el potencial de los mundos virtuales, Microsoft anunció que los usuarios de su aplicación de reuniones en línea Teams podrían convertirse en avatares, en un primer paso. acostumbrar a los usuarios a la interacción virtual.
Si ese fue un movimiento incremental, el acuerdo de Activision es algo muy diferente. Suponiendo que las autoridades de competencia lo permitan, significará que el gigante de Xbox controlará muchos de los mundos virtuales más conocidos que ya existen en línea, incluidos Call of Duty, World of Warcraft y Starcraft, además de los dos que ya tiene, Minecraft y Espacio alternativo VR.
Es el último ejemplo de acaparamiento de tierras por espacio por parte de algunas de las empresas más grandes del mundo en la próxima versión 3D de Internet. Entonces, ¿cómo será esto y cómo lo afectará este acuerdo?
La era de la aceleración
Vivimos en una época en la que la velocidad, la escala y el alcance de las tecnologías a la vuelta de la esquina no tienen precedentes. A veces denominada la era de la aceleración, pronto tendremos versiones maduras de realidad virtual, libros de contabilidad en línea de blockchain, nanotecnología, inteligencia artificial y háptica (interacción con computadoras a través de sensores táctiles), sin mencionar la computación cuántica y cerebro a computadora. interfaces
Como un tsunami tecnológico, cuando se integren desafiarán y cambiarán no solo la forma en que trabajamos, aprendemos y vivimos, sino también nuestra concepción de la realidad y lo que es ser humano. Es probable que el metaverso esté en el centro de este cambio.
Sin embargo, aunque Zuckerberg habla sobre cómo podremos usar auriculares de realidad virtual (VR) y gafas de realidad aumentada (AR) para trabajar, entretener y educar en este nuevo espacio inmersivo en línea, definir el metaverso es difícil. Es difícil definir algo que ni está completo ni se terminará nunca.
La mejor manera de ver este entorno venidero es como la forma más profunda de la realidad extendida donde nuestros cuerpos físicos se clonan digitalmente, nuestros sentidos se saturan y nuestra concepción de lo "real" se desdibuja. Habiendo dicho eso, Zuckerberg y otros han dejado en claro que también incluirá el uso de AR e incluso teléfonos inteligentes para mejorar nuestra realidad con adiciones en línea al estilo de Pokémon Go:una pantalla de computadora y un teclado que solo vemos a través de lentes AR, por ejemplo.
Es cierto que todavía estamos lejos de reproducir piedras angulares culturales de realidad virtual como Free Guy, Ready Player One o The Matrix. Durante la pandemia, me uní a la versión virtual alojada en realidad virtual de Microsoft del festival de música Burning Man en Altspace, y me mostró que la cantidad de personas que están juntas a la vez aún alcanza un límite antes de que las personas se desvíen a otros entornos paralelos.
La oportunidad
Los mejores indicios que ya tenemos del metaverso más inmersivo son los mundos virtuales como Roblox, Sandbox, Animal Crossing y Fortnite, donde la cantante Ariana Grande realizó una gira y el rapero Travis Scott realizó un concierto que atrajo a más de 12 millones de asistentes.
Las audiencias ya están siendo preparadas a través de actuaciones como estas para hacer una transición cómoda y encarnar un metaverso más profundo. Sin duda, esto hace que el metaverso sea controvertido. Donde algunos ven mundos interconectados de experiencia y libertad interminables, otros temen una distopía digital donde somos seducidos, estupefactos y titiriteados en las jaulas de vidrio de una nueva forma sutil y seductora de capitalismo.
De todos modos, así como el metaverso reinicia nuestra concepción de la "realidad", abre nuevas rutas para monetizar y reimaginar el consumismo. Empresas como Microsoft ven la escala de la transición y reconocen su valor estratégico potencial.
Otros que lideran el mismo cargo incluyen Epic Games, propietario de Fortnite, cuyo Unreal Engine es una plataforma para que otros construyan mundos virtuales de forma gratuita. El CEO Tim Sweeney habló recientemente sobre trabajar con fabricantes de automóviles para permitir que los clientes potenciales prueben vehículos y hacer que las compañías cinematográficas graben contenido allí.
Mientras tanto, Nike es una de las numerosas compañías de ropa que ha reclamado el metaverso, después de haber comprado el fabricante de calzado virtual RTKFT. Y Disney está hablando de "narrar historias sin límites en nuestro propio metaverso de Disney".
En cuanto a la adquisición de Activision, la mayoría de sus títulos más importantes son multijugador y ya se centran en los deportes electrónicos (competencia en línea). Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft y Overwatch son todas plataformas competitivas vinculadas. Sin embargo, estos todavía se juegan ampliamente a través de pantallas 2D en lugar de VR; el premio sería que los usuarios cambiaran sin problemas entre las versiones de realidad virtual de estos juegos dentro de un metaverso de Microsoft.
Para comprender la oportunidad financiera, World of Warcraft proporcionó un ejemplo temprano. Este es un juego en el que tienes un avatar, una lista de tareas diarias y puedes extraer recursos para fabricar artículos en el juego para venderlos por oro. Mucho antes de Bitcoin, los creadores idearon una forma de establecer una tasa de cambio para el dinero real, y los jugadores podían vender artículos y oro en línea por dinero en efectivo a través de compras de PayPal.
Esas transacciones aún involucraban un elemento de confianza, pero tecnologías como las criptomonedas y los NFT (tokens no fungibles) superan ese problema. Juegos como Axie Infinity (que no es propiedad de Activision) ya han demostrado el potencial para comprar y vender muchos elementos del juego como NFT, y otras importantes empresas de juegos como Square Enix y Sega se están moviendo en la misma dirección.
Imagine cada artículo de tocador en Call of Duty o World of Warcraft convertido a un NFT, tal vez con Micrsoft tomando una parte de las transacciones, esa es una gran oportunidad, y la publicidad en el juego en mundos inmersivos es otra. Con un potencial tan enorme para la monetización en los juegos, la adquisición de Activision por parte de Microsoft parece destinada a poner a la empresa en el centro de todo.