Taylor Doty, un doctorado. estudiante de psicología e interacción entre humanos y computadoras, usa un auricular VR en el estado de Iowa, 2022. Credit:Christopher Gannon/Iowa State University.
Si bien la realidad virtual ha existido durante décadas, una combinación de gráficos de mayor resolución, un seguimiento más fluido de los movimientos del usuario y auriculares más baratos y elegantes ha impulsado la tecnología inmersiva en arenas más allá de los juegos y el entrenamiento militar.
En el cuidado de la salud, la realidad virtual se ha utilizado para preparar a los cirujanos para operaciones complicadas y ayudar a los pacientes quemados a manejar mejor su dolor. En educación, ha abierto puertas para que los estudiantes visiten museos mundialmente famosos, sitios históricos, incluso el cerebro humano.
Pero Jonathan Kelly, profesor de psicología e interacción humano-computadora en la Universidad Estatal de Iowa, dice que la mayor barrera para que la realidad virtual se convierta en la corriente principal es la ciberenfermedad. Estudios anteriores muestran que más de la mitad de los usuarios de auriculares por primera vez experimentan el fenómeno dentro de los 10 minutos posteriores a la exposición a la realidad virtual.
Muchos de los síntomas (náuseas, mareos, dolores de cabeza, fatiga ocular, sudoración y una sensación persistente de movimiento) se superponen con otras formas de cinetosis. Kelly explicó que todos son causados por información sensorial contradictoria.
"Cuando alguien lee un libro en un automóvil en movimiento, sus ojos reconocen un entorno estacionario mientras que las partes del oído interno y el cerebro que están involucradas en el equilibrio y la orientación espacial detectan aceleraciones, giros y golpes", dijo Kelly.
En un entorno virtual, lo contrario es cierto. El sistema visual de un individuo percibe la emoción de una montaña rusa mientras está sentado en un vagón. Incluso sin la caída del estómago o el latigazo cervical, la disonancia puede hacer que alguien quiera lanzar.
"Sabemos que las personas pueden adaptarse al mareo a través de exposiciones repetidas. Después de varios días en un barco, comenzarán a sentirse mejor", dijo Kelly. "Mi equipo de investigación y yo queremos averiguar hasta qué punto las personas pueden adaptarse a la enfermedad cibernética y si su adaptación en una experiencia de realidad virtual puede trasladarse a otras".
Los resultados iniciales de un estudio con 150 estudiantes universitarios indican que los síntomas mejoran con solo tres sesiones de VR de 20 minutos durante una semana, pero un porcentaje más alto de mujeres y personas propensas a los mareos por movimiento tienen más dificultades para adaptarse al mareo cibernético y diferentes VR. entornos.
Dinosaurios y sombras
El año pasado, Kelly, junto con un Ph.D. el estudiante de psicología e interacción humano-computadora, Taylor Doty, y dos profesores del departamento de ingeniería de sistemas industriales y de fabricación, el profesor asociado Stephen Gilbert y el profesor Michael Dorneich, seleccionaron participantes que aún no tenían experiencia con la tecnología de realidad virtual.
Durante las tres primeras visitas al laboratorio de Kelly, los participantes jugaron el mismo juego de realidad virtual, Jurassic World Aftermath, durante un máximo de 20 minutos.
"Queríamos que el juego fuera lo suficientemente divertido como para que los participantes solo dejaran de jugar por mareo cibernético, no por aburrimiento", dijo Kelly.
Mientras los participantes evadían a los dinosaurios para resolver misterios, se les pedía cada cuatro minutos que calificaran sus síntomas de ciberenfermedad en una escala de 10 puntos. Junto con esta "puntuación de enfermedad", los investigadores midieron cuánto tiempo jugaban los participantes durante cada sesión.
En la cuarta y última visita al laboratorio, los participantes jugaron en las mismas condiciones pero con un juego de acertijos de realidad virtual narrativo, Shadow Point.
Kelly explicó que ambos juegos incluidos en el estudio fueron calificados por los creadores como "moderadamente intensos" para la enfermedad cibernética. Los investigadores también eliminaron configuraciones de comodidad opcionales en los juegos (por ejemplo, limitar la visión periférica con los auriculares para reducir la estimulación visual) para maximizar la posibilidad de que los participantes se sientan enfermos.
Resultados iniciales
La mitad de los participantes en la primera sesión dijeron que se sentían demasiado enfermos para completar la sesión completa del juego. Ese número se redujo a una cuarta parte de los participantes en la tercera sesión.
"Esto, junto con el hallazgo de que los índices de enfermedad en el tercer día fueron un 20 % más bajos que en el primer día, muestra que las personas se adaptan cuando juegan el mismo juego repetidamente", dijo Kelly.
La calificación de enfermedad del segundo juego, Shadow Point, también fue un 20% más baja entre los participantes que ya habían tenido tres sesiones con Jurassic World en comparación con un grupo de control que experimentaba la realidad virtual por primera vez. Kelly dijo que esto demuestra que parte de la adaptación a un entorno de realidad virtual se transfiere a otro.
Pero los resultados iniciales del estudio muestran que algunas personas tienen una enfermedad cibernética más grave y les resulta más difícil adaptarse a la realidad virtual. Las calificaciones de gravedad de la enfermedad fueron un 50 % más altas para las mujeres en comparación con los hombres en las cuatro sesiones.
"También encontramos una correlación en la que las personas que informaron mareos frecuentes por movimiento de automóviles y barcos también experimentaron un mayor mareo cibernético por la realidad virtual. Es posible que las personas con mareos por movimiento más frecuentes no se adaptaran tan fácilmente porque se sintieron más enfermos con la realidad virtual", dijo Kelly.
Sesiones más cortas con juegos de realidad virtual de menor intensidad podrían ofrecer un enfoque más suave y efectivo.
El equipo de investigación tiene como objetivo realizar estudios futuros para explorar esto y la diferencia de género con la ciberenfermedad. Kelly dijo que su objetivo a largo plazo es desarrollar un protocolo de entrenamiento que vendría con un auricular VR para ayudar a los nuevos usuarios a aclimatarse a los entornos virtuales. La realidad virtual pasiva provoca más náuseas que el juego activo