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  • 3T:Colaborar con los usuarios para desarrollar diseños accesibles

    “Recientemente me encontré con investigadores que no sabían cómo describir sus visualizaciones de manera que las hicieran más accesibles. Cuando aparecen visualizaciones en, decir, libros de texto, publicaciones cientificas, o materiales educativos, pueden aparecer como traducciones braille de la imagen, pero más a menudo aparecen como descripciones textuales. Pero, ¿cuál es la mejor forma de describir una visualización? ”Dice el estudiante de posgrado Alan Lundgard. Crédito:Instituto de Tecnología de Massachusetts

    Los investigadores académicos y otros han luchado durante mucho tiempo para hacer que las visualizaciones de datos sean accesibles para las personas ciegas. Un enfoque tecnológico ha sido la impresión 3D de representaciones táctiles de datos, en forma de gráficos de barras en relieve y gráficos de líneas. Pero, a menudo, los usuarios previstos tienen poco que decir en el proceso de diseño real, y el resultado final no es tan efectivo como estaba planeado.

    Un equipo de investigadores del MIT espera arreglar eso. Utilizaron un proyecto de colaboración con el personal y los estudiantes de la Escuela Perkins para Ciegos como un caso de estudio del proceso de diseño accesible. y generó una lista de consideraciones "sociotécnicas" para guiar a los investigadores en trabajos similares. Un artículo que detalla el trabajo aparece en la revista IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. Coautores Alan Lundgard, estudiante de posgrado en el Departamento de Ingeniería Eléctrica e Informática (EECS); Crystal Lee, un estudiante de posgrado en el Programa de Ciencias, Tecnología, y Sociedad; y el profesor Arvind Satyanarayan del Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial y EECS habló con MIT News sobre el estudio de caso y sus hallazgos.

    P:¿Cómo se le ocurrió esta idea de registrar "consideraciones sociotécnicas, "y ¿cuáles son algunos ejemplos notables?

    Lundgard:Crystal y yo nos conocimos durante un taller entre sesiones sobre diseño participativo, donde los investigadores diseñaron productos en colaboración con y para comunidades particulares. Trabajamos con la Escuela Perkins para codiseñar una visualización impresa en 3D de un gráfico de series de tiempo para personas ciegas. Viniendo del MIT, existía la idea de que se nos ocurriera una tecnología de alta solución llamativa, pero, resulta, ese no era realmente el mejor enfoque. En ese sentido, Creo que una consideración sociotécnica de primer orden es:qué grado de intervención tecnológica es necesaria, ¿Si alguna? ¿Podría la intervención adoptar un enfoque más social sin la necesidad de un diseño tecnológico sofisticado? ¿Una solución de baja tecnología satisfaría las necesidades de la comunidad mejor que una solución de alta tecnología?

    Otra gran consideración es planificar y comunicar el alcance de la colaboración, lo cual es especialmente importante cuando se colabora con comunidades marginadas. Eso significa que los investigadores comunican claramente sus intenciones y objetivos. Como investigadores, ¿Estamos apuntando a producir investigación académica, ¿O una solución de diseño que sea inmediatamente adoptada dentro de la comunidad? ¿Cuál es la duración del proyecto y cuáles son los recursos disponibles? No comunicarse con claridad puede dejar a los colaboradores de la comunidad fuera del circuito de formas que son activamente dañinas.

    Lee:Nos dimos cuenta de que había toneladas de pasos intermedios antes de comenzar a diseñar un producto. ¿Qué significa realmente la colaboración y cómo se ve el diseño participativo? Nos frustramos en ciertos momentos pensando en qué producto fabricar. Mientras hablábamos con los profesores, terapeutas ocupacionales, y el personal de la escuela Perkins, se nos ocurrió un prototipo y nos dimos cuenta de que era una idea que en realidad no satisfacía las necesidades de la comunidad. Pensar en estas tensiones nos ayudó a elaborar una lista de consideraciones sociotécnicas para otros investigadores y colaboradores que pueden sentir estas mismas frustraciones cuando trabajan en proyectos de codiseño.

    Una consideración notable de nuestro estudio de caso:como investigadores, no asuma que sus recursos son los mismos que los recursos de la comunidad. Por ejemplo, no hagas algo para una escuela pequeña si requiere $ 300, 000 impresora 3D que solo el MIT puede pagar. En nuestra visualización impresa en 3-D, Al principio intentamos utilizar una impresora 3D barata y accesible que a menudo está disponible en bibliotecas. Pero, esta asequibilidad impuso otras limitaciones. Por ejemplo, usando la impresora económica, era difícil hacer algo legible en braille, porque la resolución es demasiado baja para ser útil. No puede capturar los detalles que necesita para representar con precisión los datos. Entonces, usando la impresora asequible, nuestro gráfico no cumplió con ciertas pautas de accesibilidad. Por otra parte, Alta resolución del MIT, La impresora de grado industrial no es asequible ni está disponible para la escuela Perkins, o la mayoría de las escuelas, de hecho, lo cual es enormemente restrictivo si se supone que el diseño satisface las necesidades diarias de los estudiantes.

    Satyanarayan:También es muy importante compensar a los participantes de manera justa, especialmente con comunidades marginadas. En diseño participativo, no tratamos a las personas con las que trabajamos como usuarios objetivo. Bastante, son colaboradores en todo el proceso, y con habilidades específicas. Por ejemplo, las personas ciegas tienen mucha más experiencia en la lectura de braille. Consideramos que es una habilidad altamente especializada que debe compensarse en consecuencia. Un principio clave del diseño participativo es reconocer que las personas de la comunidad han vivido una experiencia que es valiosa y necesaria para que un diseño tenga éxito.

    P:En su papel, usted dice que espera evitar las trampas de la "investigación con paracaídas". ¿Qué es eso y por qué es importante abordarlo?

    Lundgard:La "investigación en paracaídas" es donde los investigadores, particularmente de universidades ricas, entran en una comunidad; aprovechar la infraestructura local, pericia, y recursos; escribir un artículo académico; y luego despegar. Es decir, después de publicar un trabajo de investigación, se desvinculan por completo de la comunidad. Eso es perjudicial para los miembros de la comunidad que participan en la colaboración de buena fe y ayudan a facilitar la investigación. a veces sin beneficios recíprocos.

    Lee:En diseño accesible, a menudo se crea un prototipo basado en algún conocimiento abstracto de lo que una comunidad determinada puede desear. Luego, las personas de esa comunidad evalúan la eficacia del prototipo, en lugar de participar directamente en el proceso de diseño. Pero eso puede diferir de la creación de soluciones que sean beneficiosas para las comunidades a las que los diseñadores pretenden ayudar. En nuestro periódico, no solo construimos algo, Pruébalo, e informar sobre ello, pensamos que sería más importante aportar directrices para abordar problemas similares de diseño participativo.

    P:¿Cómo se ve el futuro para usted y su trabajo?

    Lee:Estoy comenzando una colaboración con la Asociación de Massachusetts para Ciegos y Discapacitados Visuales. Tienen un gran grupo de personas de la tercera edad que experimentan ceguera más adelante en la vida, y tener que aprender a interactuar con la tecnología de diferentes formas. Comprender cómo las personas interactúan con la tecnología etnográficamente será necesario para comprender la accesibilidad, en tecnología, en el entorno construido, y en infraestructura digital. Esa es una gran parte de mi investigación en el futuro.

    Lundgard:De verdad, nuestro artículo no se trata solo de visualización de datos, sino también sobre cómo abordar el diseño accesible de manera más general. En ese sentido, nuestro artículo muestra cómo hacer el trabajo futuro, con un conjunto conciso de pautas que los investigadores, nosotros mismos y otros, podemos aplicar a diferentes problemas. Por ejemplo, Recientemente me encontré con investigadores que no sabían cómo describir sus visualizaciones de manera que las hicieran más accesibles. Cuando aparecen visualizaciones en, decir, libros de texto, publicaciones cientificas, o materiales educativos, pueden aparecer como traducciones braille de la imagen, pero más a menudo aparecen como descripciones textuales. Pero, ¿cuál es la mejor forma de describir una visualización? ¿Tiene más sentido hacer referencia a sus propiedades visuales o estadísticas? Tal vez podamos idear colaborativamente diferentes codificaciones que sean más inteligibles para alguien que no esté acostumbrado a interpretar información visualmente.

    Satyanarayan:En ese sentido, un hilo está subtitulando visualizaciones en línea. Hay mucho trabajo por hacer para descubrir qué es importante para los subtítulos para presentar una idea de alto nivel de lo que dice la visualización, así como encontrar una manera de generar automáticamente esos subtítulos. Esa es una solución tecnológica profunda. Pero aún tenemos que asegurarnos de que se cumplan nuestras consideraciones sociotécnicas.

    Mirando a largo plazo, Estamos interesados ​​en formas alternativas de codificar datos que sean utilizables y accesibles para personas ciegas. Antes del braille, el texto estaba grabado en papel, pero no es así como las personas ciegas procesan el lenguaje. Louis Braille, que era ciego él mismo, Se le ocurrió algo muy diferente que se convirtió en la forma estándar para que las personas ciegas lean textos. Primero debemos dar un paso atrás y comprender la audiencia para y con quién estamos diseñando, y trabajar directamente con ellos.

    Para hacer eso, tenemos que abordar varias cosas. ¿Cómo piensan las personas ciegas sobre los datos? Me presentaron a los datos a través de gráficos de líneas y gráficos de barras. ¿Cuál es el equivalente para las personas que no procesan la información visualmente? Una vez que respondamos a esas preguntas, podemos empezar a pensar en cuál es la mejor forma de codificar datos, porque no estamos seguros de que la impresión en 3D de un gráfico de líneas sea la mejor solución.

    Esta historia se vuelve a publicar por cortesía de MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), un sitio popular que cubre noticias sobre la investigación del MIT, innovación y docencia.




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