• Home
  • Química
  • Astronomía
  • Energía
  • Naturaleza
  • Biología
  • Física
  • Electrónica
  • ¿El principal problema de la realidad virtual? Es casi tan monótono como la vida real

    Haciendo malabarismos con Plutón, ¿alguien? Jindrich Adolf del Instituto Checo de Informática, Robotics and Cybernetics describe una experiencia de realidad virtual de otro mundo. Crédito:Universidad de Western Sydney

    Hace solo unos años, La realidad virtual (VR) estaba recibiendo una lluvia de dinero muy real. La industria recaudó un estimado de US $ 900 millones en capital de riesgo en 2016, pero para 2018 esa cifra se había desplomado a 280 millones de dólares.

    Oculus, la empresa propiedad de Facebook detrás de uno de los cascos de realidad virtual más populares del mercado, planeaba entregar mil millones de cascos a los consumidores. pero hasta el año pasado se habían vendido apenas 300, 000.

    Inversiones en lugares de entretenimiento de realidad virtual en todo el mundo, Experiencias cinematográficas de realidad virtual, y los estudios de realidad virtual especializados como Google Spotlight y CCP Games han reducido significativamente su tamaño, cerrado o transformado en nuevas empresas. ¿Lo que está sucediendo?

    Artículos recientes en Fortune y The Verge han expresado su desdén por la tecnología de realidad virtual. Las quejas comunes incluyen costosas, hardware torpe o incómodo, y contenido poco imaginativo o repetitivo. Los escépticos han comparado las experiencias de realidad virtual con la moda televisiva en 3D de principios de la década de 2010.

    Como investigador y desarrollador de realidad virtual, Entiendo el escepticismo. Sin embargo, creo en esta tecnología, y sé que hay "aplicaciones asesinas" y soluciones que esperan ser descubiertas.

    La semana pasada, Western Sydney University organizó un simposio mundial sobre software y tecnología de realidad virtual, en el que académicos y socios de la industria de todo el mundo discutieron posibles caminos a seguir para la realidad virtual y la realidad aumentada. Entre los ponentes estaban Aleissia Laidacker, director de Experiencia de Desarrollador en Magic Leap; El profesor de informática de la Universidad de Australia del Sur, Mark Billingurst; y Tomasz Bednarz, director del Centro Ampliado de Percepción e Interacción de la UNSW.

    Beat Saber ha sido elogiado como un gran ejercicio físico y mental.

    Realidad virtual, dolor de cabeza literal

    Un problema discutido en el simposio es el hecho de que las experiencias de realidad virtual a menudo causan problemas relacionados con la salud, incluidos dolores de cabeza, fatiga visual, mareo, y náuseas. Los desarrolladores pueden lidiar parcialmente con estos problemas a nivel de hardware al brindar experiencias equilibradas con altas frecuencias de actualización y cuadros.

    Pero muchos desarrolladores están ignorando las pautas de usabilidad en la búsqueda de contenido interesante. Pautas de la industria del juego utilizadas por Epic, Oculus, Maravilla, e Intel recomiendan que los juegos eviten por completo cualquier uso de movimiento inducido, aceleración o "movimiento falso, "que a menudo son la principal causa de malestar y mareos.

    Sin embargo, la gran mayoría de las experiencias de realidad virtual disponibles presentan algún tipo de movimiento inducido, ya sea en forma de animación o basando la experiencia en el movimiento del usuario y la exploración del entorno virtual.

    He conocido a muchos usuarios de RV por primera vez que, en general, disfrutaron de la experiencia, pero también informaron "sentirse mal", similar a disfrutar de la claridad del sonido en los auriculares con cancelación de ruido, pero también tener una "sensación extraña" en sus oídos.

    The VR Vaccine Project:haciendo que las agujas sean menos aterradoras.

    Matar la creatividad

    El mareo no es el único desvío. Otro problema es que, a pesar del potencial casi ilimitado de la realidad virtual, muchas de las ofertas actuales carecen de imaginación.

    La tendencia predominante es crear versiones de realidad virtual de contenido existente, como juegos, videos o anuncios, con la esperanza de generar un impacto adicional. Esto no funciona, de la misma manera que la radiodifusión haría una televisión terrible.

    Un famoso cuento con moraleja proviene de Second Life, el mundo virtual lanzado en 2003 que fracasó espectacularmente a la altura de su facturación. Empresas del mundo real como Toyota y BMW abrieron sucursales en Second Life, permitiendo a los usuarios probar versiones mal programadas de sus autos virtuales. Duraron meros meses.

    ¿Por qué preferiríamos una experiencia virtual monótona a una real? Nadie necesita un Toyota virtual. Necesitamos dar a los usuarios buenas razones para dejar atrás su realidad y sumergirse en una nueva.

    Ha habido algunos éxitos notables. Beat Sabre, hecho por desarrolladores independientes checos, es uno de los pocos juegos que ha explorado el verdadero potencial de la realidad virtual, y es el único juego de realidad virtual que ha recaudado más de 20 millones de dólares.

    El Proyecto de Vacunas de RV ayuda a quitar el escozor de las agujas infantiles, al combinar una vacuna del mundo real con una historia de superhéroes en el mundo virtual, en el que al niño se le presenta un escudo mágico en el momento crucial.

    Realmente espero que la realidad virtual esté en camino de convertirse en algo más común, más emocionante, y menos decepcionante. Pero los científicos solo podemos presentar nuevas soluciones tecnológicas, para ayudar a que la realidad virtual sea una experiencia más cómoda y agradable. En última instancia, depende de los desarrolladores de realidad virtual aprender de las historias de éxito existentes y comenzar a ofrecer esas "aplicaciones increíbles". Las posibilidades están limitadas solo por la imaginación.

    Este artículo se ha vuelto a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.




    © Ciencia https://es.scienceaq.com