La línea justa de rendición en el debate interminable sobre los videojuegos como malos o buenos para la gente es esa línea en la que la gente acepta estar en desacuerdo. donde la gente examina todos los estudios a favor y en contra para reconocer que la verdad se niega a instalarse en ambos lados.
Aquellos que se niegan rotundamente a debatir sobre los videojuegos que causan adicciones e incluso la violencia pueden estar perdiendo simplificaciones excesivas. Aquellos que condenan los videojuegos por arruinar las mentes de los jóvenes se pierden la importancia de los juegos utilizados para los pacientes jóvenes del hospital y los refuerzos generales del bienestar.
Ahora hay un nuevo movimiento de arranque en vigor compuesto por profesionales que quieren respuestas frescas:este territorio no está muy bien trazado. Todavía no. Jacob Aron en Científico nuevo fue uno de los varios observadores de tecnología que informaron esta semana sobre un movimiento del desarrollador de juegos británico Ninja Theory, una empresa de juegos con sede en Cambridge y profesor de la Universidad de Cambridge para formar The Insight Project.
Quieren explorar qué nos puede decir el juego sobre el sufrimiento de la salud mental. ¿Pueden los videojuegos medir, e incluso modificar, la angustia mental de las personas? ¿Pueden los videojuegos ayudar a reducir los síntomas de las enfermedades mentales? ¿Pueden los videojuegos ser una forma de terapia?
Los dos portavoces del Proyecto Ninja en un video presentaban la iniciativa. Son Tameem Antoniades, director creativo de Ninja Theory, y Paul Fletcher, psiquiatra y profesor de neurociencia de la salud en la Universidad de Cambridge. El equipo del proyecto ve su búsqueda como "jugar con la mente para dominar la salud mental".
Fletcher, cuya especialidad es la neurociencia de la salud, les dijo a los espectadores que estaban haciendo una pregunta:¿podríamos combinar lo mejor del diseño de juegos con tecnología con neurociencia y psiquiatría de vanguardia? para ayudar al sufrimiento mental y promover el bienestar mental.
En el video del 29 de octubre de The Insight Project, Antoniades dijo que era donde los científicos, artistas y expertos en salud mental se unen para abordar el sufrimiento mental.
El proyecto es una colaboración de profesionales de varias disciplinas:un equipo con especialidades en tecnología, diseño de juegos y neurociencia clínica.
¿Cómo? Quieren saber cómo se pueden usar los videojuegos para medir y modificar la angustia mental de las personas, y ahora han comenzado a crear prototipos de juegos basados en señales biométricas. Catalogar las señales biométricas, como escribió New Scientist, puede permitir que el equipo cree juegos que respondan a cómo se siente el jugador.
Esto marca un nuevo tipo de ciencia clínica. Es uno, dijo Fletcher, que necesita eliminar ciertas limitaciones del laboratorio, y aprovechar las habilidades creativas de los creadores de juegos.
"La gente habla de su frecuencia cardíaca básica como la señal clave que determina su estado de excitación o ansiedad, pero en realidad hay mucho más en la señal del latido del corazón que eso, " él dijo.
Fletcher dijo:en lugar de leer el pulso de un jugador como un solo número, quería estudiar la forma de onda en detalle.
El anuncio formal del equipo del 29 de octubre decía:"Hoy estamos orgullosos de anunciar The Insight Project, un innovador proyecto de I + D en Ninja Theory por el que tenemos grandes ambiciones ".
El equipo recordó en 2017, cuando Ninja Theory lanzó Hellblade:Senua's Sacrifice en plataformas PlayStation y PC y más tarde en Xbox One, Nintendo Switch y VR.
El juego mostraba a un guerrero con graves problemas de salud mental. Wellcome pensó que era la mejor representación de la psicosis en cualquier medio. "Continuó ganando elogios generalizados, incluyendo 5 BAFTA, 3 The Game Awards y un premio del Royal College of Psychiatrists ".
¿Que sigue?
El Proyecto Insight tomará forma durante varios años, dijo el equipo. Planifican "experiencias de juego individualizadas y absorbentes en las que las personas pueden convertirse en expertas en reconocer, respondiendo a y, por último, controlando su propio miedo, ansiedad y otras experiencias subjetivas negativas ".
Afirmaron que también querían "inspirar un movimiento y ayudar a que el tratamiento de salud mental se generalice".
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