Esta imagen de una reconstrucción del cráneo de un homínido es una de una variedad de multimedia que se puede experimentar en la experiencia de Realidad Virtual de Origins. Crédito:Universidad de Wits
La tecnología digital se ha convertido en una parte integral de nuestra vida cotidiana. Así que era solo cuestión de tiempo antes de que las formas en que las personas interactúan con el pasado y los artefactos antiguos en los entornos de los museos se vuelvan digitales, también.
El problema es que la tecnología puede resultar extremadamente cara. Muchos museos simplemente no tienen la financiación para obtener Desarrollar y mantener dispositivos sofisticados o dispositivos digitales interactivos. Algunos grandes museos europeos y norteamericanos, que reciben millones de visitantes cada año, han podido permitirse la realidad virtual (VR) y varias otras tecnologías digitales. Estos son un elemento atractivo y popular de la experiencia del visitante.
Por ejemplo, puede recorrer el Museo Británico de Londres utilizando la realidad virtual. Visitantes del Smithsonian American Art Museum en Washington, DC puede descargar una aplicación para experimentar una de las exhibiciones en realidad virtual.
Se están agregando más avenidas digitales a los museos de Sudáfrica, y ahora el país tiene su primera exhibición completa de realidad virtual. Se lanzará en el Origins Center de la Universidad de Witwatersrand en Johannesburgo el 25 de septiembre y llevará a los visitantes en un viaje a través de cientos de miles de años de historia humana. arte e innovación. Soy arqueólogo de la Edad de Piedra Media y especialista en ocre, y han sido parte del equipo que arma la exhibición durante los últimos cuatro meses.
Por el camino, hemos tenido que averiguar cómo casar los hechos, interpretaciones, historias y tecnología. Esto no siempre ha sido fácil pero ha habido una serie de lecciones a lo largo del camino:lo más importante, sobre el valor de la colaboración, trabajo interdisciplinario para dar vida a la ciencia.
Empezando
Steven Sack, el director del Origins Center y el profesor Barry Dwolatzky, que dirige el recinto digital de Tshimologong de la universidad, fueron los campeones iniciales de la exhibición. El recinto es un centro tecnológico. Dwolatzky estaba tan entusiasmado con la idea de la realidad virtual en el Origins Center que personalmente donó dinero para ello. Armados con esto y una beca del Instituto Nacional de Humanidades y Ciencias Sociales, empezamos.
El siguiente paso fue desarrollar hardware de realidad virtual:auriculares cargados en el contenido que producimos. Para esto, tuvimos que mirar más allá de la academia y traer un equipo de Alt-Reality, una empresa en Johannesburgo.
Mi función consistía en brindar orientación sobre mis propias áreas de especialización, y actuar como enlace entre el Origins Center y el profesor Chris Henshilwood, para quien trabajo en el Instituto de Estudios Evolutivos de la universidad. Fue uno de los institutos que proporcionó una gran cantidad de contenido para la exhibición de realidad virtual.
Lara Mallen, un especialista en arte rupestre que fue curador en el Origins Center, fue una parte crucial del proyecto:su conocimiento de las exhibiciones del centro y su intrincada comprensión del arte rupestre fue vital para desarrollar el contenido.
Puse micrófonos en muchos de mis compañeros en el Instituto de Estudios Evolutivos, Instituto de Investigación de Arte Rupestre y Escuela de Geografía, Arqueología y Estudios Ambientales en Wits University, así como investigadores de otras instituciones por sus opiniones e imágenes. También obtuvimos contenido digital y de video de su investigación que podríamos incluir en la exhibición de realidad virtual. Todos estaban intrigados y emocionados por la oportunidad de compartir su trabajo de una manera totalmente nueva, diferente forma.
Un kit de herramientas de procesamiento de ocre de las cuevas de Blombos. La realidad virtual permite a los visitantes ver cómo funcionó el proceso. Crédito:C Henshilwood
Luego vino el acto de equilibrio:qué funcionaría bien en la realidad virtual, cuánto contenido podríamos tener y qué faltaba. Fue un proceso muy orgánico y en constante cambio. Revisamos continuamente, contenido cortado y agregado.
El visitante puede elegir lo que quiere ver y sobre lo que quiere aprender más. Pueden ver (y escuchar) cómo la gente hacía herramientas de piedra y ocre molido 100, 000 años atrás, o pueden ser transportados a un refugio de rocas pintadas y al mismo tiempo pueden ver las imágenes individuales de cerca.
Contar historias de nuevas formas
Como académico, quería asegurarme de presentar un resumen fáctico pero emocionante del contenido del Centro de Origen. Eso no fue nada sencillo.
Tuvimos que decidir qué historias elegimos contar cómo queríamos decirles y si nuestras interpretaciones eran correctas. Llevar el pasado a un espacio digital crea un espacio mucho más abierto para la interpretación y diferentes narrativas. Los paneles tradicionales de los museos explican qué es un objeto y qué edad tiene. La realidad virtual muestra cómo funcionó y el proceso que los arqueólogos han utilizado para averiguarlo.
Uno de los aspectos más valiosos de este proyecto ha sido la oportunidad de diversificar las narrativas tradicionales en torno a la arqueología. Las mujeres y los niños han sido algo descuidados en las interpretaciones arqueológicas, especialmente porque en el pasado la mayoría de las historias fueron escritas por hombres (blancos). Esto ha tendido a presentar una imagen simplista de las sociedades prehistóricas:hombres cazando, mujeres reunidas.
Pero había más que eso. Había que fabricar herramientas de piedra; se recogió veneno al usarlo en las puntas. Era necesario construir fuegos y un suelo ocre para crear pintura para el ritual. La realidad virtual ofrece más espacio para explicar las respuestas y explorar los matices de las sociedades prehistóricas.
Colaborando con un equipo de investigadores de diferentes edades, antecedentes y géneros significa que se puede crear una imagen más imparcial del pasado. El contenido de realidad virtual permite que cualquier persona interactúe con los artefactos:mujeres, masculino, joven y viejo. Pueden sumergirse en él y sacar sus propias conclusiones.
La experiencia digital también podría atraer más a los más jóvenes y, con suerte, atraer a más visitantes jóvenes al museo. Pero es accesible esclarecedor e informativo y las personas mayores también lo disfrutarán.
La colaboración es emocionante
Como científico Creo que este tipo de exhibiciones interactivas de museos son vitales para ayudar a una comprensión e interés más profundos en un tema. Lo mismo se aplica a la investigación arqueológica.
Ser capaz de manipular o reconstruir artefactos y usarlos nos ayuda a comprender cómo y por qué se usaron o crearon. Estar en el equipo que ha conceptualizado y creado el contenido de realidad virtual del Origins Centre me ha recordado que el trabajo colaborativo e interdisciplinario, aunque a veces es difícil de comenzar, puede ser muy satisfactorio y revolucionario.
Este artículo se publicó originalmente en The Conversation. Lea el artículo original.