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Uno de los desafíos constantes en la educación es mantener al alumno comprometido, motivado y conectado en un mundo cada vez más lleno de distracciones. Medios de comunicación social, La transmisión de televisión y los videojuegos compiten por la atención cada vez más fragmentada de los estudiantes.
Los bloqueos de COVID-19 solo aumentaron la oportunidad de que esas distracciones interfieran con el aprendizaje. Pero, mientras miramos con esperanza hacia un mundo post-COVID, tal vez podamos inspirarnos en las cosas que claramente atraen a muchos estudiantes, en particular, Juegos de vídeo.
Por supuesto, tomar prestado de los videojuegos y su diseño para informar la práctica educativa no es nuevo. Algunos han hablado de esto como "educación en juegos, "donde los cursos son como juegos con trofeos de participación y compromiso.
Está claro que aprender de esta manera puede ser divertido, pero hay otro elemento importante de esa experiencia que merece un examen más detenido:"fluir".
Jugadores (atletas, también) experimentan este estado de flujo cuando están totalmente involucrados en el juego. Viviendo el momento y la experiencia la actividad es sin esfuerzo y no hay sensación de que pase el tiempo.
Los estudiantes también pueden experimentar el flujo, y aquí es cuando el aprendizaje es más productivo. Entonces, el desafío en educación es planificar y lograr ese nivel de participación. El flujo es y siempre será el estándar de oro.
El aprendizaje como actividad social
El aprendizaje siempre ha sido una actividad profundamente social, con el alumno vinculado a la institución, como lo expresó Nietzsche, "por la oreja, como oyente ".
Las escuelas confiaban en aulas llenas de niños que aprendían el mismo material juntos, su atención compartida ayuda a reducir las distracciones durante los momentos enfocados en la enseñanza.
Tiempo extraordinario, Se han desarrollado varias estrategias para combatir la distracción. incluyendo ofrecer a los estudiantes una mezcla heterogénea de experiencias de aprendizaje, o reducir la duración de las conferencias para dar cuenta de la tiranía de los períodos de concentración.
Pero las videoconferencias exigidas por COVID privan tanto a los estudiantes como a los profesores, y drena la riqueza de estas interacciones sociales. Es más, el aprendizaje mediado por pantallas simplemente amplifica la miríada de distracciones disponibles en línea.
Incluso con las cámaras encendidas no necesariamente nos estamos prestando atención, estamos prestando atención a la pantalla.
Pero quizás aquí es donde entran en juego las cualidades que definen a los videojuegos. Después de todo, El juego también es una actividad profundamente social que permite interacciones complejas y aprendizaje sin la presencia física de nada más que una pantalla.
Aprovechar la distracción
Los juegos en línea ya han sustituido en parte las cosas que COVID-19 ha afectado:eventos deportivos, conciertos y festivales de música, fiestas y bodas.
Toma el juego Among Us, por ejemplo, que solo en septiembre de 2020 tenía 200, 000 personas que se conectan a Internet para ver a los "impostores" tratar de eliminar a los "compañeros de tripulación" de los equipos antes de que puedan completar una serie de tareas o identificar qué jugadores son los impostores.
Dentro del contexto del juego, las tareas son en realidad las distracciones que impiden que los jugadores se concentren en quién es realmente un impostor. Se trata de observación, memoria y conocimiento:un juego lleno de oportunidades de aprendizaje que les enseña a los participantes cómo controlar las distracciones.
La cohesión social creada en los equipos de los jugadores de Among Us ofrece una plantilla para los profesores que buscan formas de crear entornos de aprendizaje digitales atractivos. Creando equipos, La asignación de tareas individuales que ayuden al equipo y el cambio regular de miembros del equipo ayudan a involucrar y estimular a los estudiantes.
Dado que la enseñanza en línea dificulta que las instituciones controlen el entorno de aprendizaje, se vuelve imperativo hacer que las actividades de aprendizaje sean más atractivas en un entorno mediado por pantallas.
Aprendiendo con distracción
Como dijo Marshall McLuhan, "El medio es el mensaje." Comprender cómo los juegos captan y mantienen la atención puede ayudar con el diseño y la implementación de nuevas herramientas de aprendizaje en línea.
Incluso algunos políticos están aprendiendo de los juegos y los utilizan para interactuar con el público. La gamificación también está mejorando la investigación académica y la enseñanza.
La clave está en nuestra definición de distracción. El aprendizaje en pantalla debe implicar distraer a los estudiantes hacia las cosas que realmente importan. En educación, como en los juegos, podemos "arriesgarnos en la corte" sin temor a fallar.
En lugar de amonestar a los alumnos por no concentrarse cuando se sientan en los escritorios de la escuela o frente a las pantallas, deberíamos trabajar dentro de nuestro mundo distraído. Necesitamos jugar con la distracción trabajar con distracción y aprender con distracción.
Paradójicamente, la distracción puede no ser el enemigo, podría ser la puerta de entrada a un aprendizaje más atento.