Crédito:John Griffiths / Flickr, CC BY-NC-ND
Los arqueólogos descubrieron recientemente un dado de 600 años que probablemente se usó para hacer trampa. El troquel de madera de la Noruega medieval tiene dos cincos, dos cuatros, un tres y un seis, mientras faltan los números uno y dos. Se cree que el dado se usaba para hacer trampa en los juegos, en lugar de ser un juego que requiere esa configuración específica de números.
Hoy dia, Los dados como este con números faltantes se conocen como superiores e inferiores. Pueden ser una forma útil de hacer trampa si así lo desea, aunque no garantizan una victoria siempre y no resisten el escrutinio de oponentes sospechosos (solo tienen que pedir para echar un vistazo y te descubrirán). Pero también hay otras opciones para hacer trampa en los dados, y te explicaré algunos de ellos aquí.
Cabe señalar que el uso de estos métodos en un casino es ilegal y no estoy sugiriendo que los adopte en tales establecimientos, pero es una mirada interesante a cómo funcionan las probabilidades.
Por una muerte justa cada número tiene igual uno en seis, o 16,67%, posibilidad de aparecer. En el caso del dado encontrado en Noruega, los números cuatro y cinco tienen el doble de probabilidades de aparecer (ya que hay dos), así que tenga uno de cada tres, o 33,33%, oportunidad. La tabla muestra estas probabilidades.
No se necesita demasiada imaginación para ver cómo se pueden usar las partes superiores e inferiores a su favor. Supongamos que estamos jugando con dos dados normales. Hay 36 resultados posibles, pero solo 11 posibles valores totales que pueden producir los dados. Por ejemplo, seis-cuatro, cuatro-seis y cinco-cinco suman diez.
Probabilidades de un dado justo y un dado superior e inferior. Crédito:Graham Kendall
Si en cambio usamos dos dados superiores e inferiores con solo el número uno, cuatro y cinco en ellos, nunca podemos sacar un total de 11 o 12 ya que no tenemos un seis para hacer ese total. Similar, nunca podemos obtener un total de tres, ya que no tenemos un dos y uno. Pero tampoco podemos obtener ninguna combinación que produzca un total de siete, que de otro modo sería el total más probable de aparecer con una probabilidad del 16,67%. En un juego de dados, hay momentos en los que puede ser realmente malo lanzar un siete. Entonces, si está jugando con dados donde una combinación de siete es imposible, tienes una clara ventaja.
Como este tipo de dados superiores e inferiores no pasarán ni una sola vez, inspección más cercana, deben incorporarse al juego durante un breve período de tiempo y luego cambiarse de nuevo. Esto requiere que el tramposo sea un experto en palmar, lo que significa poder ocultar un juego de dados en tu mano y luego ponerlos en juego mientras quitas los otros dados simultáneamente.
Usando dos dados, con los mismos tres números repetidos, puede ser demasiado arriesgado, por lo que un tramposo probablemente solo querrá cambiar en un solo dado al juego. En nuestro ejemplo, esto significaría no evitar más un total de siete, que todavía tendría una probabilidad del 16,67%. Pero ahora los totales de cinco y seis también tendrían esta probabilidad.
En los dados, las probabilidades son tales que cuando se le pide que evite un siete, es el número que tiene más probabilidades de aparecer. Cambiar un solo dado puede reducir las posibilidades de ganar de la casa. haciendo que aparezcan otros totales con la misma probabilidad.
Probabilidades de los totales cuando se lanzan dos dados. Crédito:Graham Kendall
Dado cargado
Los dados cargados pueden hacer que las trampas sean más difíciles de detectar. Estos pueden tomar varias formas diferentes. Por ejemplo, Algunas de las manchas de una cara se pueden perforar y los orificios se pueden rellenar con una sustancia pesada para que sea más probable que el dado caiga boca abajo. Si tuviera que perforar el número uno, esto significa que es más probable que aparezca el número seis, ya que el seis está siempre en la cara opuesta al uno. Otra forma de cargar un dado sería cambiar ligeramente su forma, para que sea más probable que siga rodando. Esto puede dar solo una pequeña ventaja, pero podría ser suficiente para inclinar el juego a favor del tramposo.
Con máximos y mínimos es fácil conocer las probabilidades de que aparezcan varios totales. Este no es el caso de los dados cargados. Una forma de medir las probabilidades es lanzar los dados varias veces (posiblemente miles) y calcular qué números aparecen y con qué frecuencia. Si sabe que es menos probable que aparezca siete que con dados justos, entonces, en el largo plazo, sería una ventaja para los tramposos.
Cómo evitar sacar un siete con dos dados superiores e inferiores. Crédito:Graham Kendall
Lanzamientos controlados
Otra forma de hacer trampa no requiere un dado injusto en absoluto, sino que implica aprender a lanzar de una manera muy controlada. Esto puede implicar deslizar o dejar caer efectivamente el dado para que aparezca el número deseado. Si se usan dos dados, uno puede usarse para atrapar al otro y evitar que rebote. Si esto lo hace un operador calificado, es muy difícil de ver.
Dominic LoRiggio, el "Dice Dominator", fue capaz de lanzar los dados en lo que parecía una forma normal, pero para que aterrizaran en ciertos números. Esto se hizo entendiendo cómo los dados viajan por el aire y controlando cada parte del lanzamiento. Se necesitaron muchos (muchos, muchas) horas de práctica para perfeccionar, pero fue capaz de ganar constantemente en la mesa de dados.
Muchos considerarían lo que hizo LoRiggio como un juego con ventaja, es decir, usar las reglas a su favor. Esto es similar al conteo de cartas en el blackjack. Puede que a los casinos no les guste, pero técnicamente no estás haciendo trampa, aunque algunos casinos pueden intentar hacerte lanzar los dados de una manera diferente si sospechan que estás haciendo tiros controlados.
Probabilidad de cada total cuando un dado tiene los números uno, dos, cuatro repetidos. Crédito:Graham Kendall
Este artículo se publicó originalmente en The Conversation. Lea el artículo original.