Crédito:Pooya Soltani, proporcionado por el autor
En un partido reciente de la Premier League, el Manchester United ganó 2-0 cuando el delantero Marcus Rashford corrió hacia un pase y envió el balón más allá del portero del Liverpool, Alisson Becker. Luego, el juego se detuvo brevemente mientras el "árbitro de video" verificaba si Rashford estaba por delante del último defensor, Joe Gómez, cuando se realizó el pase. La diferencia entre dentro y fuera de juego, entre gol o ningún gol, puede ser mínima:
Marcus Rashford estuvo de juego para el segundo gol del Manchester United debido al nivel de tolerancia que se agregó al fuera de juego del VAR el verano pasado.
Habría estado fuera de juego en la 2020-21.
Cuando un jugador está en juego debido al nivel de tolerancia, se muestra una línea verde, dibujada hacia el defensor.
#MUNLIV pic.twitter.com/3SRpOPX7fN
— Dale Johnson (@DaleJohnsonESPN) 22 de agosto de 2022
De hecho, los márgenes pueden ser tan pequeños que simplemente colocar la cámara en un ángulo ligeramente diferente podría marcar una gran diferencia. Este problema de los ángulos de la cámara y cómo afectan nuestra percepción de las llamadas de fuera de juego es lo que me animó a usar mi experiencia en tecnología de captura de movimiento 3D para explorar la precisión de los sistemas de arbitraje de video.
La tecnología de árbitro asistente de video (o VAR) se introdujo por primera vez en 2018 para ayudar a los árbitros a revisar la decisión de goles, tarjetas rojas, penalizaciones e identidad equivocada. Desde entonces, el número total de faltas, fueras de juego y tarjetas amarillas ha disminuido.
Por otro lado, el VAR ha aumentado el tiempo total de partido al mismo tiempo que ha reducido el tiempo efectivo de juego. El resultado final del VAR lo determina un operador humano en una oficina lejos del estadio, que por supuesto puede ser propenso a errores humanos, antes de ser transmitido al árbitro en el campo.
Otra controversia del VAR surgió recientemente cuando los árbitros en el campo aceptaron los goles del Newcastle United y el West Ham contra el Crystal Palace y el Chelsea respectivamente, solo para que esos goles fueran anulados después de que el VAR los revisara. Estas decisiones fueron fuertemente criticadas en los medios y ahora PGMOL, el cuerpo de árbitros, prometió "cooperar completamente" con una revisión de los incidentes de la Premier League.
Por qué los fueras de juego son tan difíciles de juzgar
La Ley 11 del fútbol asociación establece que un jugador está en posición de fuera de juego si alguna de las partes de su cuerpo, excepto las manos y los brazos, está en la mitad contraria y más cerca de la línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario ( el último oponente suele ser, pero no necesariamente, el portero).
Los árbitros y los árbitros asistentes deben identificar el momento exacto en que se pateó el balón y verificar la posición de los jugadores que a menudo se mueven rápidamente al mismo tiempo. En caso de duda, pueden revisar el video del incidente. Estos videos a menudo se graban a 30 fotogramas por segundo, pero el video aún puede verse borroso debido a que los reproductores se mueven muy rápido.
Por lo tanto, no está claro si la tecnología actual de reproducción de video es lo suficientemente precisa para lidiar con las situaciones de fuera de juego más estrechas. Para averiguarlo, utilicé la tecnología de captura de movimiento óptico que registra la posición de los jugadores y la pelota en 3D y con mayor precisión, por lo que puede usarse para validar los resultados de los sistemas de video 2D.
Creé algunos escenarios de fuera de juego en un laboratorio y pedí voluntarios para que hicieran de jugadores y del VAR. En cada escenario, un jugador pasaba el balón a su compañero de equipo que estaba de pie junto a un oponente.
Coloqué marcadores reflectantes en los jugadores y la pelota y grabé sus posiciones en 3D con un sistema de captura de movimiento. También grabé las escenas con cámaras de video colocadas en diferentes ángulos de visión. Luego le pedí a diez estudiantes universitarios que miraran los eventos pregrabados y que determinaran el momento del lanzamiento de la pelota e identificaran si el jugador estaba fuera de juego.
Mis resultados fueron publicados recientemente por la Sociedad Internacional de Biomecánica en el Deporte. Mostré que, en promedio, la gente considera que el momento del fuera de juego es posterior al momento real en que se pateó el balón por 132 milisegundos, o 0,13 segundos.
Tal retraso puede no parecer mucho, pero en juegos de ritmo rápido como el fútbol, podría ser suficiente para colocar a los jugadores en otro lugar y, por lo tanto, ponerlos fuera de juego. Por ejemplo, suponiendo que un jugador se mueve a unos 8 metros por segundo, un retraso de solo 0,13 segundos podría corresponder a aproximadamente 1 metro.
Al ver videos tomados desde ángulos de 0 y 90 grados (desde posiciones elevadas en línea con los jugadores y detrás del portero), era más probable que los participantes fueran precisos. En un ángulo de visión de 45° y cuando la imagen del atacante está a la izquierda del defensor, a veces el atacante parecía estar más cerca de la línea de gol, lo que resultaba en juicios de fuera de juego erróneos.
Del mismo modo, cuando el atacante estaba del lado derecho del defensor, incluso cuando estaba fuera de juego, a veces parecía estar al lado del defensor. Parece que estas decisiones equivocadas son el resultado de proyecciones ópticas relativas de los dos jugadores en este ángulo de visión de la cámara.
Cómo reducir aún más estos sesgos
Como todavía hay un elemento humano en el VAR, parece imposible eliminar todos los posibles errores y sesgos y lograr una precisión del 100 %. No obstante, hay varias cosas que podríamos hacer para reducir aún más estos sesgos. Estos incluyen cámaras con mayor velocidad de fotogramas que podrían determinar el contacto con el balón y el momento fuera de juego en cámara más lenta.
Para decisiones de fuera de juego marginales, el VAR debería reemplazar su actual línea de un píxel con líneas más gruesas para representar la zona de incertidumbre. Donde las líneas se superponen, esas situaciones podrían considerarse como onside.
Finalmente, en caso de que no sea posible una vista paralela o perpendicular del evento, se debe verificar el VAR con otros ángulos de cámara. A más largo plazo, VAR podría usar "video volumétrico" que captura la escena en 3D y se puede ver en pantallas planas, así como en pantallas 3D o gafas de realidad virtual.
Es posible que estas tecnologías nunca resuelvan por completo la cuestión de si Rashford estaba fuera de juego o no:a los fanáticos del fútbol, los jugadores y los entrenadores les encantan las buenas discusiones. Pero no debe ser más de milímetros.
Este artículo se vuelve a publicar de The Conversation bajo una licencia Creative Commons. Lea el artículo original. La captura de movimiento revela por qué el VAR en el fútbol tiene problemas con las decisiones de fuera de juego