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  • Los desarrolladores de juegos suben de nivel a medida que COVID lleva a la gente a casa

    Crédito:CC0 Public Domain

    Con muchos atrapados en sus hogares mientras las ciudades de todo el mundo intentan reducir la transmisión de COVID-19, la gente recurre a los juegos como una forma de comunicarse, crear un sentido de comunidad en el mundo virtual, y evitar el aburrimiento.

    También están encontrando formas de hacer la transición de sus juegos de mesa cara a cara favoritos a formatos en línea para poder seguir jugando.

    Chris Klug, profesor adjunto en el Centro de Tecnología de Entretenimiento de la Universidad Carnegie Mellon, dijo que las compañías de juegos en línea ven la situación como una oportunidad real. Si hay un lado positivo para COVID-19, Los desarrolladores de juegos de mesa y en línea podrían ser los beneficiarios.

    "Necesitan que sus consumidores estén frente a sus computadoras, y mucha gente está haciendo exactamente eso, "dijo Klug, un veterano de la industria del entretenimiento con 25 años de experiencia trabajando en videojuegos. "Todas las personas que conozco que trabajan en una empresa de juegos ven esto como una forma de aprovechar lo que ya hacen".

    Klug espera que el aumento del número de personas en casa combinado con la necesidad de interacción humana amplifique la demanda de juegos de computadora y consola que giran en torno a una experiencia multijugador. Klug también está viendo un cambio con tradicionalmente en persona, Juegos de mesa:más personas están pidiendo formas de jugar en línea juegos que normalmente juegan en persona.

    Espera que este cambio tenga cierto poder de permanencia. Por ejemplo, si solo el 5% de los jugadores de un juego deseaban anteriormente una versión de mesa virtual, ese número probablemente aumentará al 95% con muchas personas atrapadas en casa debido a la pandemia. Una vez que las personas puedan volver a moverse libremente, algunos que probaron los juegos de mesa virtuales se quedarán con él, aumentando la audiencia total para el juego de mesa virtual.

    Jessica Hammer, profesor asistente en el Instituto de Interacción entre Computadoras y ETC de Carnegie Mellon, espera juegos de mesa, jugado tanto virtualmente como en persona, emergerá más fuerte después de este período de tiempo.

    "Esto se produjo durante el renacimiento de la mesa, juegos de rol de mesa y de acción en vivo, ", Dijo Hammer." Este espacio nunca ha sido más emocionante de lo que es ahora. Hay nuevos modelos de negocio y una increíble innovación en el diseño. incluido llevar estos juegos cara a cara en línea ".

    La gente quiere entretenerse pero también buscan una conexión humana, Dijo Hammer. Dijo que la investigación muestra que las conversaciones que las personas tienen cuando juegan juegos de mesa, incluso cosas tan simples como explicar cuántas cartas dibujar, ayudan a formar un sentido de comunidad y unión. La gente está encontrando formas de simular eso en línea porque lo valoran.

    "La transmisión en vivo de clases de baile o juegos crea una oportunidad para tener conectividad, "Dijo Hammer." La gente se siente co-presente en este tipo de entornos digitales. Lo llamamos el hogar digital distribuido:las personas se están reuniendo alrededor de estas balizas y tienen experiencias que son reales, y eso es formar comunidad ".

    Pero Hammer dijo que la idea de obtener la mayor parte de su entretenimiento y socialización en línea no es nueva. En lugar de, se le están introduciendo nuevas audiencias.

    "Para mucha gente, incluidos los discapacitados o inmunodeprimidos, Internet ya ha sido una fuente de conexión, "Dijo Hammer." Ahora tienes una audiencia masiva que enfrenta las mismas limitaciones. Eso podría impulsar más inversiones en nuevas tecnologías que podrían hacer que las experiencias en este espacio sean más poderosas ".

    En el pasado, han surgido nuevas audiencias a partir de las interrupciones e innovaciones tecnológicas. Klug dijo que la última vez que vimos un cambio de esta magnitud con Facebook. A través de la plataforma las empresas de juegos encontraron un nuevo grupo demográfico para sus productos.

    "Estaban presentes pero no eran importantes cuando las empresas de juegos diseñaron productos, ", Dijo Klug." Zynga comenzó a producir juegos realmente simples, y descubrieron que, si bien la demografía tradicional de los jugadores no los afectaría, el nuevo grupo demográfico los amaba ".

    Klug dijo que es posible que surjan nuevos datos demográficos a partir de este cambio. Pero, como muchas cosas con la crisis actual, tendremos que esperar y ver cómo puede resultar.


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