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  • Los robots pueden burlarnos en el campo de batalla virtual, así que no los pongamos a cargo de lo real

    AlphaStar (verde) con inteligencia artificial de DeepMind repele un ataque en el mundo virtual de StarCraft II. Crédito:DeepMind

    El desarrollador de inteligencia artificial DeepMind acaba de anunciar su último hito:un bot llamado AlphaStar que juega el popular juego de estrategia en tiempo real StarCraft II a nivel de Gran Maestro.

    Esta no es la primera vez que un bot ha superado a los humanos en un juego de guerra de estrategia. En 1981, un programa llamado Eurisko, desarrollado por el pionero de la inteligencia artificial (IA) Doug Lenat, ganó el campeonato estadounidense de viajeros, un juego de guerra de estrategia muy complejo en el que los jugadores diseñan una flota de 100 barcos. En consecuencia, Eurisko fue nombrado almirante honorario de la armada nómada.

    El año siguiente, las reglas del torneo fueron revisadas en un intento de frustrar las computadoras. Pero Eurisko triunfó por segundo año consecutivo. Con funcionarios amenazando con abolir el torneo si una computadora ganaba nuevamente, Lenat retiró su programa.

    El departamento de relaciones públicas de DeepMind le haría creer que StarCraft "ha surgido por consenso como el próximo gran desafío (en los juegos de computadora)" y "ha sido un gran desafío para los investigadores de IA durante más de 15 años".

    En el torneo de videojuegos de StarCraft más reciente, sólo cuatro entradas procedían de laboratorios de investigación académicos o industriales. Los otros nueve bots involucrados fueron escritos por individuos solitarios fuera de la corriente principal de investigación de IA.

    De hecho, los 42 autores del artículo de DeepMind, publicado hoy en Naturaleza , superan en gran medida al resto del mundo en la creación de robots para StarCraft. Sin querer quitarle nada a una impresionante hazaña de ingeniería colaborativa, si dedica suficientes recursos a un problema, el éxito está casi asegurado.

    A diferencia de los éxitos recientes con el ajedrez informático y el Go, AlphaStar no aprendió a burlar a los humanos simplemente jugando contra sí mismo. Bastante, aprendió imitando las mejores partes de casi un millón de juegos jugados por jugadores humanos de primer nivel.

    Sin esta entrada, AlphaStar fue vencido de manera convincente por 19 de 20 jugadores humanos en el servidor de juegos de StarCraft. AlphaStar también jugaba de forma anónima en ese servidor para que los humanos no pudieran explotar ninguna debilidad que pudiera haber sido descubierta en juegos anteriores.

    AlphaStar venció a Grzegorz "MaNa" Komincz, uno de los mejores jugadores profesionales de StarCraft del mundo, en diciembre del año pasado. Pero esta era una versión de AlphaStar con reflejos mucho más rápidos que cualquier humano, y una visión ilimitada del tablero de juego (a diferencia de los jugadores humanos que solo pueden ver una parte a la vez). Este no era un campo de juego nivelado.

    Sin embargo, StarCraft tiene algunas características que hacen de AlphaStar un avance impresionante, si no es realmente un gran avance. A diferencia del ajedrez o el Go, los jugadores de StarCraft tienen información imperfecta sobre el estado del juego, y el conjunto de posibles acciones que puede realizar en cualquier momento es mucho mayor. Y StarCraft se desarrolla en tiempo real y requiere una planificación a largo plazo.

    Cazas estadounidenses sobrevolando Kuwait en 1991. Colocar el equipo militar es complejo y costoso. Crédito:Fuerza Aérea de EE. UU.

    Guerras de robots

    Esto plantea la cuestión de si, en el futuro, veremos robots no solo peleando guerras, sino también planificándolas. Realmente, ya tenemos ambos.

    A pesar de las muchas advertencias planteadas por investigadores de IA como yo, así como por los fundadores de empresas de IA y robótica, Premios Nobel de la Paz, y líderes de la iglesia:armas completamente autónomas, también conocidos como "robots asesinos, "se han desarrollado y pronto se utilizarán.

    En 2020, Turquía desplegará drones kamikaze en su frontera con Siria. Estos drones usarán visión artificial para identificar, rastrear y matar personas sin intervención humana.

    Este es un desarrollo terrible. Las computadoras no tienen la capacidad moral para decidir quién vive o muere. No tienen empatía ni compasión. Los "robots asesinos" cambiarán la naturaleza misma del conflicto para peor.

    En cuanto a "robots generales, "Las computadoras han estado ayudando a los generales a planear la guerra durante décadas.

    En Tormenta del Desierto, durante la Guerra del Golfo de principios de la década de 1990, Se utilizaron herramientas de programación de IA para planificar la acumulación de fuerzas en el Medio Oriente antes del conflicto. Un general estadounidense me dijo poco después que la cantidad de dinero ahorrada al hacer esto era equivalente a todo lo que se había gastado en investigación de IA hasta entonces.

    Los generales también han utilizado ampliamente las computadoras para estrategias potenciales de juegos de guerra. Pero así como no confiaríamos todas las decisiones del campo de batalla a un solo soldado, traspasar todas las responsabilidades de un general a una computadora sería ir demasiado lejos.

    No se puede responsabilizar a las máquinas por sus decisiones. Solo los humanos pueden serlo. Ésta es una piedra angular del derecho internacional humanitario.

    Sin embargo, para atravesar la niebla de la guerra y lidiar con la gran cantidad de información que fluye desde el frente, los generales dependerán cada vez más del soporte informático para tomar decisiones.

    Si esto resulta en menos muertes de civiles, fuego menos amigo, y más respeto por el derecho internacional humanitario, deberíamos dar la bienvenida a esta asistencia informática. Pero la pelota debe terminar con los humanos, no máquinas.

    Aquí hay una última pregunta para reflexionar. Si las empresas de tecnología como Google realmente no quieren que nos preocupemos de que las computadoras se hagan cargo, ¿Por qué están construyendo bots para ganar guerras virtuales en lugar de concentrarse en decir, deportes electrónicos más pacíficos? Con el debido respeto a los aficionados al deporte, lo que está en juego sería mucho menor.

    Este artículo se ha vuelto a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.




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