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Hace unos pocos años, la realidad virtual estaba de moda en Hollywood, ayudando a impulsar el surgimiento de Silicon Beach con la promesa de reinventar el negocio del entretenimiento.
En su pico, Los inversores inyectaron $ 253 millones en dos docenas de acuerdos que involucraron nuevas empresas de realidad virtual y aumentada en los condados de Los Ángeles y Orange en 2016, con la esperanza de que los costosos auriculares que proyectan mundos virtuales se vuelvan tan populares como los teléfonos inteligentes. Pero la inversión en tecnología se ha ralentizado drásticamente en los últimos años, y lo que parecía un auge prometedor ha fracasado en gran medida.
Varias empresas de California que recaudaron millones de dólares cerraron o despidieron a decenas de trabajadores, a medida que las empresas se apresuraban a reajustar sus estrategias ante la deslucida demanda de los consumidores de cascos de realidad virtual y la sequía de capital.
"Ha sido un ciclo de exageraciones prolongado que prometió ser la próxima gran novedad durante tanto tiempo, "dijo Nicholas Pappageorge, analista senior de inteligencia en CB Insights. "La paciencia de los inversores por la industria se ha agotado".
La inversión en siete nuevas empresas de realidad aumentada y virtual en los condados de Los Ángeles y Orange se desplomó un 81 por ciento el año pasado a 24,7 millones de dólares en comparación con 2017. Eso es solo el 10 por ciento de lo que los capitalistas de riesgo invirtieron en el sector local en 2016. según el Informe MoneyTree de PwC / CB Insights, que rastrea la inversión en realidad virtual y aumentada. Nacionalmente, la financiación para empresas emergentes virtuales y aumentadas cayó un 46 por ciento a 809,9 millones de dólares el año pasado en comparación con 2017, según el informe.
La disminución local en la inversión en realidad virtual y realidad aumentada es notable porque ocurrió en un momento en que la financiación general de capital de riesgo en los dos condados aumentó un 36 por ciento a casi $ 6.4 mil millones el año pasado. decía el informe. Los inversores apostaron su dinero en otras áreas como la ciberseguridad y la inteligencia artificial.
¿Por qué el precipitado declive? Muchos inversores se han mostrado nerviosos por invertir más dinero en una industria que no ha alcanzado una masa crítica entre los consumidores.
El interés en torno a la realidad virtual alcanzó su punto máximo en 2014, cuando Facebook anunció que adquiriría Oculus, un fabricante de cascos de realidad virtual con sede en Irvine, en un acuerdo de $ 2 mil millones. Eso animó a los inversores a tomarse la tecnología más en serio.
"Esa fue la adquisición que generó miles de empresas emergentes, "Dijo Pappageorge.
Pero los emprendedores e inversores subestimaron el tiempo que tardarían los consumidores en adoptar prendas caras, gafas de realidad virtual, con versiones de alta gama que cuestan cientos y, en algunos casos, miles de dólares. Eso puso la tecnología fuera del alcance de muchos consumidores. Ahora hay disponibles auriculares más económicos, pero las ventas aún están muy por detrás de los altavoces inteligentes habilitados por voz y otros dispositivos emergentes.
"Todas estas empresas se estaban preparando para un consumidor que aún no estaba allí, "dijo Mark Linao, director de Akatsuki Entertainment Technology Fund.
Muchas gafas de realidad virtual eran torpes, pareciendo cajas en los rostros de las personas, y no había suficiente contenido atractivo para persuadir a los consumidores de que vivieran la experiencia, los inversores dijeron.
"Ha habido grandes avances en varias piezas de la tecnología, pero en general no es a prueba de abuelas, "dijo Venky Ganesan, un socio de Menlo Ventures, la firma de capital riesgo con sede en Menlo Park.
El año pasado, 7 millones de cascos de realidad virtual enviados a nivel mundial, según una estimación de la firma de investigación IDC. Eso es una fracción de los casi 100 millones de altavoces inteligentes enviados en 2018, según el pronóstico de IDC.
"El hardware debe llegar al punto en el que la gente lo compre en masa, "dijo Kobie Fuller, un socio de Upfront Ventures, una firma de capital de riesgo de Santa Mónica.
Él espera que los fondos para las nuevas empresas de realidad virtual y aumentada se mantengan sin cambios en los condados de Los Ángeles y Orange en 2019. "Tenemos este dilema en el que estamos atrapados en este momento, y tengo fe que con el tiempo el mercado se materializará, "Añadió Fuller.
Incluso el director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, reconoció en septiembre que Oculus aún está lejos de su objetivo de llevar la realidad virtual a mil millones de personas.
"Tenemos un dicho en Facebook que dice que el viaje está terminado en un 1 por ciento y tal vez en este caso ni siquiera del todo, ", Dijo Zuckerberg durante un discurso de apertura en un evento anual de Oculus." Pero estoy seguro de que lo lograremos ".
El crecimiento del mercado no llegó a tiempo para algunas empresas locales.
Faro futuro, un estudio de realidad virtual con oficinas en Los Ángeles y Madrid, cerró el año pasado después de que se quedó sin dinero. La compañía dijo que tenía más de $ 1 millón en capital invertido y produjo 18 producciones virtuales. pero se vio afectado por la desaceleración del mercado.
"Los inversores en realidad virtual han sido demasiado conservadores y no captamos la primera ola de inversión en 2016, haciendo que nuestra segunda ronda de financiación más que necesaria en 2017 no tuviera éxito, ", afirmó la empresa el año pasado.
Otra víctima fue Vrideo, una empresa con sede en Santa Mónica. Tenía como objetivo ser el YouTube de la realidad virtual, una plataforma de distribución de videos de 360 grados que permitiría a los usuarios cambiar su punto de vista moviendo la cabeza en un visor de realidad virtual.
Vrideo recaudó alrededor de $ 2 millones y empleó a unas 15 personas en su punto máximo, pero los inversores comenzaron a ponerse nerviosos a medida que los fabricantes demoraban el lanzamiento de nuevos auriculares y empresas más importantes como YouTube y Facebook comenzaron a invertir en videos de 360 grados en sus plataformas. dijo el cofundador Alex Rosenfeld. Después de que fracasaran las discusiones para vender la empresa, Vrideo cerró en 2016.
"Estábamos en nuestras últimas etapas con la cantidad de efectivo que nos quedaba en el banco, y no tuvimos más remedio que cerrar ", Dijo Rosenfeld.
Otros actores de la industria se han reestructurado.
Excursión, con sede en San Mateo, comenzó vendiendo cámaras de realidad virtual, alentar a las empresas de medios a crear videos cinematográficos de 360 grados. Jaunt ha recaudado más de $ 100 millones de empresas como Walt Disney Co. En 2015, se asoció con USC para crear el Jaunt Cinematic Virtual Reality Lab. Parte de su regalo de tres años incluyó el préstamo de cámaras Jaunt, para que los estudiantes puedan probar y crear contenido de realidad virtual. Pero la asociación terminó el año pasado después de que Jaunt dijera que estaba reenfocando su negocio en la realidad aumentada.
Jaunt despidió a un número no revelado de trabajadores y el mes pasado vendió equipos como auriculares de realidad virtual y computadoras para juegos a través de una subasta en línea.
"La realidad virtual no despegó en los hogares de las personas como la gente esperaba que lo hiciera en 2016. Eso puede haber sido lo que cambió la empresa Jaunt, "dijo Candace Reckinger, director del Immersive Media Lab de la USC.
Jaunt se negó a comentar.
Otra empresa con sede en Los Ángeles, 8i, que crea tecnología que produce hologramas en VR y AR, también tuvo que pivotar. La empresa despidió trabajadores en 2017 y se ha centrado en dar soporte a contenido para dispositivos móviles.
"Si está produciendo contenido, quieres tener una audiencia a la que venderle eso, ", Dijo el CEO Hayes Mackaman." Cuando la base de instalación no crecía, redujo el tamaño del mercado ".
Incluso IMAX Corp. se ha retirado. La compañía canadiense de tecnología de entretenimiento dijo el mes pasado que pondría fin a su programa piloto que ofrece contenido como juegos de realidad virtual basados en películas en centros de ciudades como Los Ángeles. El programa comenzó en 2017 con media docena de ubicaciones. Se esperaba que cada centro costara $ 250, 000 a $ 400, 000 para crear, sin contar los gastos inmobiliarios. El año pasado, El CEO Richard Gelfond dijo que faltaba audiencia en la mayoría de las ubicaciones.
"La reacción de los consumidores fue extremadamente positiva, pero los números simplemente no estaban ahí ", Dijo Gelfond en una llamada de ganancias en mayo.
Sin embargo, en el Consumer Electronics Show en Las Vegas la semana pasada, Las empresas de realidad virtual y aumentada se mantuvieron optimistas sobre el futuro. Citaron posibles puntos brillantes, como productos y aplicaciones de realidad virtual que se pueden utilizar en la formación empresarial, educación y juegos. Los juegos como Pokemon Go y Beat Saber que usan realidad virtual o aumentada han sido muy populares.
Para estar seguro, algunas empresas locales de realidad virtual han encontrado un nicho. Dreamscape Immersive, con sede en Culver City, que ha recaudado más de $ 40 millones en financiamiento, crea atracciones de realidad virtual en centros comerciales donde las personas pagan $ 20 para experimentar una aventura de realidad virtual. Los participantes se ponen las gafas de realidad virtual. una mochila y sensores, y luego caminan por una habitación donde experimentan un mundo virtual con sus amigos en una experiencia comunitaria, donde podrían tomar una linterna real para protegerse de un enemigo virtual. Dreamscape abrió su primer centro comercial el 14 de diciembre en Westfield Century City.
Los ejecutivos de la compañía se negaron a revelar las finanzas, pero dijeron que los programas han sido populares y que este año se abrirán lugares similares en Dallas. Colón, Ohio y en el área de Nueva York.
Walter Parkes, copresidente de Dreamscape Immersive, dijo que uno de los problemas con algunos de los contenidos anteriores disponibles en los cascos de realidad virtual era que los consumidores lo estaban experimentando solos.
"Yo era un observador incorpóreo del video 360 y soy un ser humano, y los humanos son sociales, "dijo Parkes, un productor de cine.
El lanzamiento de 5G también puede ayudar a impulsar el alcance de la industria. El contenido de realidad virtual se ve mejor cuando se ve con una resolución suficientemente alta y en máquinas que pueden descargar el material rápidamente. algo que muchos auriculares y teléfonos inteligentes hoy en día no ofrecen, dijo Lewis Smithingham, socio de la empresa de entretenimiento digital 30 Ninjas, con sede en Los Ángeles, que produce contenido de realidad virtual.
"Podremos obtener contenido de calidad, más rápido (y) mejor, que es lo que el consumidor quiere con nuestra capacidad de atención tan corta como ellos, "dijo Smithingham.
Los principales estudios de Hollywood también han incursionado en la realidad virtual, invirtiendo en nuevas empresas y proporcionando sus propias experiencias interactivas. Por ejemplo, en 2016, 20th Century Fox lanzó la "Experiencia de realidad virtual marciana, "una película de aproximadamente 25 minutos que permite a los usuarios ver el espacio a través de la perspectiva del astronauta ficticio Mark Watney y conducir un rover sobre cráteres.
Todavía, varios inversores dicen que pueden pasar varios años antes de que la realidad virtual se convierta en algo común.
"Cuando apareció Internet, la gente también se sintió decepcionada por su baja velocidad de descarga y sus interfaces difíciles de usar, ", Dijo Ganesan." Estas son tecnologías realmente duras, y la publicidad está siempre muy por delante de la realidad ".
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