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    ¿Qué tienen en común el correo electrónico no deseado y el VIH?
    Teh Eng Koon / AFP / Getty Images

    En 2006, hasta 3,5 millones de personas murieron a causa del síndrome de inmunodeficiencia adquirida (SIDA), elevando el total de muertes por esta enfermedad desde 1981 a más de 25 millones [fuente:Avert.org].

    Virus de inmunodeficiencia humana (VIH), el virus que causa el SIDA, ataca a las células inmunitarias sanas y las utiliza para duplicarse. SIDA, la etapa final de la infección por VIH, puede debilitar tanto el sistema inmunológico de una persona, podría morir de un resfriado.

    Pero hay esperanza de acabar con esta enfermedad y puede estar en la bandeja de entrada de su correo electrónico en este momento. Los esfuerzos para eliminar los correos electrónicos no deseados podrían proporcionar la clave para poner fin a la epidemia del sida. Los investigadores del gigante de software informático Microsoft están en ensayos clínicos probando la misma tecnología utilizada para crear programas de bloqueo de spam contra el VIH.

    Spammers - personas y empresas que crean correos electrónicos no deseados - han descubierto que el software tradicional de bloqueo de spam funciona con una lista de palabras marcadas. Cuando los bloqueadores de spam identifican estas palabras, redireccionan el correo electrónico afectado desde su bandeja de entrada a su carpeta de correo no deseado.

    Para evitar esto los spammers pueden simplemente deletrear palabras de una manera que los humanos puedan reconocer, pero que computadoras no lo hacen. Por ejemplo, si un spammer utiliza la palabra "productos farmacéuticos, "el correo electrónico será bloqueado. Pero el spammer puede deletrear" farmacéutico "como" ph @ rm @ ceut1cal "para eludir el filtro de spam.

    Marque uno para los spammers.

    Los desarrolladores de antispam se dieron cuenta de que para combatir esto tendrían que calcular todas las formas posibles en que cada palabra podría escribirse usando combinaciones de letras. símbolos y números. Con todas las diferentes combinaciones posibles para cada uno, esto suma mucho trabajo. Pero los investigadores de Microsoft dieron con un gran avance.

    El equipo desarrolló un algoritmo - una fórmula matemática - que reduce el tiempo necesario para encontrar todas las combinaciones posibles para un conjunto de palabras de un año a un día. Con este algoritmo, los investigadores no solo pueden desarrollar un producto de spam de primer nivel, ahora han puesto sus ojos en utilizar ese mismo algoritmo para librar al mundo del VIH.

    David Heckerman, uno de los líderes del equipo de Microsoft, no es solo un informático, también es médico. Se dio cuenta de que la misma teoría utilizada para bloquear el spam también podría utilizarse para matar al VIH. Después de todo, el spam y el VIH funcionan de manera similar. Cuando el VIH ataca a una célula inmunitaria, crea miles de réplicas de sí mismo. Estas no son réplicas exactas, aunque. Cada uno es una ligera variación del original, y cada uno de ellos ataca cada vez más células, cada vez se replica en versiones mutadas del virus.

    Esto dificulta el diseño de una vacuna para matar el VIH. Para crear una vacuna, los científicos incluyen anticuerpos que buscan cepas específicas del VIH. Las mutaciones sutiles del virus que no es el objetivo de la vacuna pueden sobrevivir, de la misma forma que el bloqueador de spam permite que el correo electrónico no deseado pase cuando no ve ninguna palabra marcada.

    Los investigadores de Microsoft esperan aplicar su algoritmo antispam al VIH para calcular cada posible mutación del VIH. Si lo consiguen luego pueden proporcionar estos datos a los investigadores de vacunas contra el VIH, y las vacunas pueden incluir anticuerpos diseñados para matar todos, no solo algunos, de los virus mutados.

    El spam puede resultar ser el trampolín para el desarrollo de una vacuna contra el VIH, y por extraño que parezca, esta no es la primera vez que las computadoras que trabajan en algo ajeno a la medicina han ayudado a los investigadores médicos a estudiar los efectos de las enfermedades. Lea la página siguiente para descubrir otras formas en las que el mundo virtual está ayudando a los epidemiólogos.

    Galería de videos:Un nuevo enfoque para la educación sobre el VIH

    La educación sanitaria es una de las mejores herramientas en la lucha contra el VIH / SIDA. En Malasia, UNICEF trabaja con equipos de fútbol para enseñar a los jugadores sobre el virus mortal y cómo funciona. Este video de UNICEF tiene más información.

    "World of Warcraft" y epidemiología

    Los epidemiólogos están mirando a "World of Warcraft" como un modelo virtual de brote de enfermedad. Cortesía de David McNew / Getty Images

    Desde el descubrimiento y la rápida propagación del VIH, epidemiólogos - personas que estudian la propagación de enfermedades infecciosas - han estado investigando su movimiento en todo el mundo. Los epidemiólogos crean modelos para simular la propagación de enfermedades, y predecir cómo se propagará una enfermedad determinada. Toman en cuenta una amplia gama de factores, desde la forma en que se propaga una enfermedad hasta la rapidez con la que los pasajeros de aviones infectados llevarían el virus por todo el mundo.

    Pero hay un problema distinto que los epidemiólogos siempre han encontrado en sus modelos:son meras predicciones. Dado que no pueden transmitir enfermedades infecciosas a las poblaciones humanas y registrar cómo se propagan, los modelos deben basarse en información de epidemias pasadas y entrevistas subjetivas. Los epidemiólogos identificaron recientemente otra herramienta que antes no se había considerado.

    En 2005, Blizzard Entertainment, desarrolladores del juego en línea "World of Warcraft, "creó un nuevo enemigo como una forma de poner a prueba a sus mejores jugadores. Uno de sus ataques fue lanzar un hechizo llamado" sangre corrupta ", un virus virtual [fuente:Wired]. Los personajes llevaban la infección desde lugares remotos donde las batallas se combatieron en pueblos y ciudades poblados. Aquí el virus se extendió rápidamente más allá de las intenciones de los creadores y pronto se convirtió en una plaga, matando a muchos personajes más débiles. Finalmente, los desarrolladores "curaron" la enfermedad. Se convirtió en un mal recuerdo entre los jugadores, y en su mayoría pasó desapercibido entre aquellos que no juegan el juego.

    Pero no escapó a la atención de algunos en el campo de la medicina. Los epidemiólogos de la Universidad de Rutgers, Nina Fefferman y Eric Longren, se dieron cuenta de que los datos recopilados y conservados por los desarrolladores del juego durante la plaga podrían ayudar a construir mejor. modelos epidemiológicos más detallados.

    La pareja estudió las reacciones a la plaga entre los jugadores de "World of Warcraft", y lo que encontraron los sorprendió. Gran parte del comportamiento de los personajes virtuales (controlados por personas reales) era exactamente igual que la forma en que las personas se comportan frente a los brotes de enfermedades en el mundo real. Algunos escucharon las alertas de los desarrolladores para mantenerse alejados de las áreas infectadas, como predicen los epidemiólogos que sucedería con una plaga real. Pero Fefferman y Longren se sorprendieron al descubrir que otras personas hicieron todo lo posible para investigar la enfermedad. poniendo en peligro a sus personajes para satisfacer su curiosidad.

    También descubrieron que algunas personas con caracteres infectados estaban decididas a llevarse consigo a tantas personas como pudieran. Ellos intencionalmente infectaron a otros, comportamiento que ha sido visto por algunos humanos en la vida real. Más jugadores, sin embargo, poner en peligro la vida de sus personajes para ayudar a otros:Aquellos con poderes curativos buscaron personajes infectados en un intento por curarlos.

    Al estudiar la plaga de "World of Warcraft" de 2005, Fefferman y Longren pudieron confirmar algunas predicciones epidemiológicas ampliamente aceptadas. Otros factores, como la curiosidad que obligó a algunos jugadores a poner en riesgo a sus personajes, muestran lagunas en los modelos actuales de predicción de enfermedades que pueden mejorarse.

    Los investigadores se dan cuenta de que "World of Warcraft" no proporciona una imagen completa. Para empezar, el comportamiento de los jugadores se basó en la pérdida de la vida de sus personajes, no los suyos, lo que podría afectar sus acciones. Sin embargo, El estudio de los mundos virtuales aún puede proporcionar información valiosa para ayudar a los epidemiólogos a ampliar sus modelos actuales de predicción de enfermedades.

    La plaga de 2005 proporcionará en última instancia un punto de partida para la epidemiología virtual. Según The Economist, Fefferman dice que Blizzard Entertainment considerará la posibilidad de liberar más virus en "World of Warcraft" con fines de estudio científico. Eso puede ser una mala noticia para algunos personajes de "World of Warcraft, "pero potencialmente muy bueno para la humanidad.

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    • Descargue los bloqueadores de correo no deseado de CodePlex, Sitio de alojamiento de proyectos de código abierto de Microsoft
    • Estadísticas mundiales de VIH y sida de Avert
    • "Mundo de Warcraft"

    Fuentes

    • Laura azul. "World of Warcraft:¿un laboratorio pandémico?" Tiempo. 22 de agosto 2007. http://www.time.com/time/health/article/0, 8599, 1655109, 00.html
    • Hutchison, Alex. "Microsoft calcula el VIH como bio-spam en la carrera por la vacuna". Mecánica popular. 10 de Octubre, 2007. http://www.popularmechanics.com/blogs/technology_news/4225896.html
    • Kawamoto, Amanecer. "La tecnología se une a la batalla contra el VIH". CNet. 28 de junio, 2007. http://www.news.com/Tech-joins-battle-against-HIV/2008-11393_3-6193739.html
    • "Los científicos de Microsoft buscan avances en el diseño de vacunas contra el VIH". Microsoft. 23 de febrero 2005. http://www.microsoft.com/presspass/press/2005/ feb05 / 02-23HIVVaccinePR.mspx
    • "Preguntas y respuestas:los investigadores de Microsoft utilizan técnicas de aprendizaje automático para ayudar a avanzar en la investigación de vacunas contra el VIH". Microsoft. 23 de febrero 2005. http://www.microsoft.com/presspass/features/2005/feb05/ 02-23HIVResearch.mspx
    • "Viral y Virtual". The Economist 23 de agosto de 2007. http://www.economist.com/science/displaystory.cfm?story_id=9682597
    • "El juego virtual es un 'modelo de enfermedad'". BBC. 21 de agosto, 2007. http://news.bbc.co.uk/2/low/health/6951918.stm
    • Blogs con cable. "Warcraft Plague se vuelve loco". Laboratorio de gadgets con cable. 22 de septiembre 2005.http://blog.wired.com/gadgets/2005/09/warcraft_plague.html? Entry_id =1230071
    • "Estadísticas mundiales sobre el sida y el VIH". Avert.org. http://www.avert.org/worldstats.htm
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