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    Los niños viven en línea más que nunca:necesitamos mejores definiciones de tiempo de pantalla bueno y malo

    Crédito:Shutterstock

    La pandemia ha alterado fundamentalmente todos los aspectos de nuestras vidas, sobre todo el tiempo que dedicamos a los dispositivos digitales. Para los jóvenes en particular, la línea difusa entre el tiempo de pantalla recreativo y educativo presenta nuevos desafíos que apenas estamos comenzando a apreciar.

    Incluso antes de COVID, había preocupaciones sobre el tiempo de pantalla de los niños. Una encuesta de 2019-2020 encontró que cuatro de cada cinco niños estaban excediendo la recomendación actual del Ministerio de Salud de dos horas de tiempo de pantalla recreativa al día. Esto se suma al tiempo de pantalla vinculado al aprendizaje.

    Con bloqueos y restricciones sociales ahora una nueva normalidad, es cada vez más difícil desconectarse de las pantallas. Los niños están creciendo en una sociedad digital, rodeado de una multitud de dispositivos que se utilizan para todo, desde la conexión social hasta el aprendizaje y el entretenimiento.

    Los límites entre la recreación, la comunicación y el aprendizaje son cada vez menos distintos. El tiempo frente a una pantalla que, en apariencia, puede parecer puramente recreativo, en realidad puede ser importante para el aprendizaje. apoyar la salud mental y generar conciencia sobre cuestiones importantes.

    YouTube, por ejemplo, puede ser entretenido y educativo. Se utiliza cada vez más en las clases para complementar la enseñanza. Pero también se usa de otras formas, incluso para impulsar el cambio social, como lo demostró la estrella alemana Rezo con un video viral sobre el cambio climático que provocó reformas públicas radicales.

    Asimismo, se ha demostrado que el popular juego en línea Minecraft proporciona importantes beneficios educativos y sociales. Incluso juegos como Roblox o Fortnite, donde esos beneficios pueden ser menos evidentes, aún brindan oportunidades para un rico compromiso social y espacios para la resolución de problemas y el aprendizaje experiencial.

    ¿Están desactualizadas las pautas oficiales?

    Todo esto presenta un dilema interesante:¿podemos realmente ajustar el tiempo de pantalla en categorías discretas? y ¿deberíamos aplicar límites a algunos pero no a otros?

    Esta difuminación de los límites ha llevado a los investigadores del Centro para Futuros Informados de la Universidad de Auckland, Koi Tū, a pedir recomendaciones oficiales más claras y detalladas sobre el tiempo de pantalla.

    Específicamente, sintieron que los límites recomendados actuales no representaban la variedad de tiempo de pantalla que experimentan los estudiantes. Esto fue apoyado por una revisión de la literatura académica que cubre los impactos del tiempo frente a la pantalla.

    Si bien la investigación indica una amplia asociación entre el tiempo de pantalla excesivo y una variedad de comportamientos, aprendizaje y otros problemas, los resultados están lejos de ser concluyentes y, en general, pueden atribuirse a otros factores.

    La revisión también encontró que el tipo de tiempo frente a la pantalla es importante:en muchos casos, los efectos negativos fueron impulsados ​​por el uso pasivo de pantallas, mientras que el uso interactivo no tuvo los mismos impactos. De hecho, este último puede tener influencias positivas, como mejores logros en el aprendizaje y mejores habilidades cognitivas.

    Conseguir el equilibrio correcto

    Esto sugiere que debemos reorientar nuestra visión del tiempo frente a la pantalla de una medida contundente del tiempo que pasamos en las pantallas y hacia una mejor comprensión de lo que los niños están haciendo realmente en esas pantallas.

    Mientras que equilibrar el tiempo de pantalla pasivo e interactivo es claramente importante, también lo es encontrar formas de fomentar y priorizar un comportamiento en línea más productivo desde el punto de vista social y educativo.

    Esto también debería orientar la adopción de tecnología en las escuelas. En lugar de una integración total en todos los aspectos del aprendizaje, los dispositivos deben claramente agregar valor o mejorar la enseñanza y el aprendizaje, no simplemente reemplazar las prácticas tradicionales.

    El papel de los dispositivos de pantalla en las aulas es particularmente relevante a la luz de los resultados de PISA 2018 de Nueva Zelanda, lo que indicó que los niños que usaban dispositivos en materias como matemáticas y ciencias lograron puntajes más bajos que los que no lo hicieron.

    En agosto de este año, el Ministerio de Educación respondió diciendo:"Los dispositivos digitales tienen el potencial de mejorar el aprendizaje, pero hay pocas situaciones en las que esto sucede actualmente y muchas en las que el aprendizaje puede verse obstaculizado ".

    Tiempo activo versus pasivo

    Es cierto que existe un considerable escepticismo sobre la validez de las pruebas PISA, y una investigación más amplia sobre la influencia de las pantallas en las aulas ha arrojado resultados mixtos.

    Generalmente, sin embargo, no podemos reclamar una causal, Relación lineal entre el uso de dispositivos y los resultados académicos. En lugar de asumir que los resultados de PISA indican que el tiempo frente a la pantalla es perjudicial para el aprendizaje, necesitamos considerar cómo En realidad, las pantallas se utilizan en las clases.

    Necesitamos enfocarnos en integrar tecnología que marque la diferencia y mejore el aprendizaje. Los estudiantes aprenden mejor cuando participan activamente y crean e impulsan su propio aprendizaje.

    Los mismos principios pueden aplicarse al uso de dispositivos digitales:limitar el consumo pasivo a favor de que los estudiantes sean activamente creativos. Esto abrirá nuevas oportunidades de aprendizaje y brindará a los estudiantes experiencias auténticas.

    Por ejemplo, en lugar de que los estudiantes simplemente vean un clip de YouTube para aprender sobre el sistema solar, podrían crear su propia simulación de realidad aumentada, exigiéndoles que apliquen sus conocimientos para colocar correctamente, tamaño y animación de objetos digitales.

    Reequilibrar el tiempo frente a la pantalla de esta manera ayudará a evitar las consecuencias más negativas de estos dispositivos ubicuos y resaltará algunas de sus ventajas únicas.

    Pero esto requerirá un pensamiento más profundo y crítico sobre lo que se podría ganar o perder en un mundo donde la interacción con la tecnología digital es cada vez más inevitable.

    Este artículo se ha vuelto a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.




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