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  • Juegos de matemáticas de primer, segundo y tercer grado

    Jugar juegos de matemáticas en el primer, segundo y tercer grado proporciona un medio para que los estudiantes establezcan una actitud positiva hacia las matemáticas. La mayor interacción entre los estudiantes les permite aprender unos de otros mientras operan a diferentes niveles de pensamiento. Los juegos de matemáticas brindan una oportunidad para que los estudiantes jóvenes desarrollen y prueben estrategias de resolución de problemas.

    Asegure un tiempo de juego exitoso

    Use el tiempo de juego sabiamente y planee obtener el mayor beneficio de los juegos de matemáticas. Determine un propósito específico para el juego en función de los objetivos educativos y asegúrese de que el juego coincida con el objetivo. No permita más de cuatro jugadores por juego para que los turnos lleguen rápidamente. La cantidad de tiempo que toma completar un juego debe ser corto para que los estudiantes no se aburran o frustren. Usa algunas estructuras básicas de juego y conceptos matemáticos alternativos para variar.

    Juegos de mesa

    Crea un juego de mesa simple marcando espacios iniciales y finales y haciendo un camino de cuadrados de uno a otro. Use cartulina, cartulina o cartulina y laminado. Haga varias tarjetas con problemas matemáticos. Varíe los problemas de acuerdo al nivel de grado. Para los de primer grado, puede usar problemas simples de suma, como 3 + 2. Para los de tercer grado, puede usar la multiplicación. No pongas las respuestas en las cartas. Coloque las cartas en el tablero de juego boca abajo en una pila. Los estudiantes se turnan para elegir las tarjetas y resolver el problema. Luego pueden mover su pieza de juego el mismo número de cuadrados que la respuesta. El primer jugador en llegar al final del tablero gana.

    Spinner Games

    Crea un spinner y divídelo en ocho secciones. En cada una de las secciones, dibuje un símbolo que represente un valor numérico. Por ejemplo, puede usar una imagen de un nickel para representar el número cinco o una imagen de un dado que represente el número de puntos que se muestran. Puede usar un problema matemático, como 3 + 4 o 6 x 2, o una fracción como 4/2 para representar el número 2. Varíe las imágenes de acuerdo con el nivel de grado de sus alumnos. Dé a los jugadores una cuadrícula numérica con 100 cuadrados, marcados del 1 al 100. Haga que los jugadores giren el ruleta y marquen el número de cuadrados en su cuadrícula representado por el símbolo indicado por el puntero giratorio. El primer jugador en marcar 100 casillas gana.

    Juegos de dados en

    Un juego de dados puede ayudar a los estudiantes a entender el valor posicional. Tira los dados y ponlos para hacer el mayor número posible, usando los números en los dados para representar el valor posicional. Por ejemplo, si sacas un 2 y un 3, tu mejor respuesta sería 32. Utilizando 3 dados, una tirada de 6, 1 y 4 debería darte 641, y así sucesivamente. Escriba su respuesta y pase los dados al siguiente jugador. Después de una serie de cuatro o cinco rondas, los estudiantes agregan sus puntajes. El jugador con el más alto puntaje gana. Para variar, intente hacer el número más pequeño posible.

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