Las ecuaciones cinemáticas describen el movimiento de un objeto en aceleración constante. Estas ecuaciones relacionan las variables de tiempo, posición, velocidad y aceleración de un objeto en movimiento, lo que permite resolver cualquiera de estas variables si se conocen las otras.
A continuación se muestra un objeto en constante movimiento de aceleración en una dimensión La variable t (Insertar imagen 1) Hay tres ecuaciones cinemáticas principales enumeradas a continuación que se aplican cuando se trabaja en una dimensión. Estas ecuaciones son: A veces la cantidad x f - x i Δx El movimiento de caída libre es el movimiento de un objeto que se acelera debido a la gravedad solo en ausencia de resistencia al aire. Se aplican las mismas ecuaciones cinemáticas; sin embargo, se conoce el valor de aceleración cerca de la superficie de la Tierra. La magnitud de esta aceleración a menudo se representa con g Dibuje un diagrama de la situación y elija un sistema de coordenadas apropiado. (Recuerde que x Escriba una lista de cantidades conocidas. (Tenga en cuenta que a veces los conocimientos no son obvios. Busque frases como "comienza desde el descanso", lo que significa que v i Determine qué cantidad quiere que encuentre la pregunta. ¿Para qué es lo desconocido que resolverás? Elige la ecuación cinemática adecuada. Esta será la ecuación que contiene su cantidad desconocida junto con cantidades conocidas. Resuelva la ecuación para la cantidad desconocida, luego conecte valores conocidos y calcule la respuesta final. (¡Tenga cuidado con las unidades! A veces necesitará convertir unidades antes de calcular). Ejemplo 1: Un anuncio afirma que un automóvil deportivo puede ir de 0 a 60 mph en 2.7 segundos. ¿Cuál es la aceleración de este automóvil en m /s 2? ¿Qué distancia recorre durante estos 2.7 segundos? Solución: (Insertar imagen 2) Cantidades conocidas y desconocidas: La primera parte de la pregunta requiere resolver la aceleración desconocida. Aquí podemos usar la ecuación n. ° 1: Sin embargo, antes de ingresar números, necesitamos convertir 60 mph a m /s: Entonces la aceleración es entonces: Para saber qué tan lejos llega en ese tiempo, podemos usar la ecuación # 2: Ejemplo 2: Se lanza una pelota a una velocidad de 15 m /s desde una altura de 1.5 m. ¿Qué tan rápido va cuando toca el suelo? ¿Cuánto tiempo lleva llegar al suelo? Solución: (Insertar imagen 3) Cantidades conocidas y desconocidas: Para resolver la primera parte, podemos usar la ecuación # 3: Todo ya está en unidades consistentes, por lo que podemos insertar valores: Aquí hay dos soluciones. ¿Cuál es el correcto? Desde nuestro diagrama, podemos ver que la velocidad final debería ser negativa. Entonces la respuesta es: Para resolver el tiempo, podemos usar la ecuación # 1 o la ecuación # 2. Como la ecuación n. ° 1 es más fácil de usar, usaremos esa: Tenga en cuenta que la respuesta a la primera parte de esta pregunta no fue 0 m /s. Si bien es cierto que después de que la pelota aterrice, tendrá una velocidad de 0, esta pregunta quiere saber qué tan rápido va en esa fracción de segundo antes del impacto. Una vez que la pelota hace contacto con el suelo, nuestras ecuaciones cinemáticas ya no se aplican porque la aceleración no será constante. Un proyectil es un objeto que se mueve en dos dimensiones bajo La influencia de la gravedad de la Tierra. Su camino es una parábola porque la única aceleración se debe a la gravedad. Las ecuaciones cinemáticas para el movimiento de proyectiles toman una forma ligeramente diferente de las ecuaciones cinemáticas enumeradas anteriormente. Utilizamos el hecho de que los componentes de movimiento que son perpendiculares entre sí, como la dirección horizontal x Dibuje un diagrama de la situación. Al igual que con el movimiento unidimensional, es útil esbozar el escenario e indicar el sistema de coordenadas. En lugar de usar las etiquetas x Para la dirección horizontal, es más común usar x Escriba una lista de cantidades conocidas y desconocidas dividiendo el problema en dos secciones: movimiento vertical y horizontal. Use la trigonometría para encontrar los componentes x e y de cualquier cantidad vectorial que no se encuentre a lo largo de un eje. Puede ser útil enumerar esto en dos columnas: (inserte la tabla 1) Nota: Si la velocidad se da como una magnitud junto con un ángulo, Ѳ Podemos considerar nuestras tres ecuaciones cinemáticas de antes y adaptarlas a las direcciones x e y respectivamente. Dirección X: Dirección Y: Tenga en cuenta que la aceleración en la dirección y Resolver para uno desconocido en uno de esas dimensiones, y luego conecte lo que es común en ambas direcciones. Si bien el movimiento en las dos dimensiones es independiente, ocurre en la misma escala de tiempo, por lo que la variable de tiempo es la misma en ambas dimensiones. (El tiempo que le toma a la pelota someterse a su movimiento vertical es la misma que la cantidad de tiempo que le lleva a su movimiento horizontal.) Ejemplo 1: Un proyectil Se lanza horizontalmente desde un acantilado de 20 m de altura con una velocidad inicial de 50 m /s. ¿Cuánto tiempo lleva golpear el suelo? ¿A qué distancia de la base del acantilado aterriza? (inserte la imagen 4) Cantidades conocidas y desconocidas: (inserte la tabla 2) Podemos encontrar el tiempo que lleva tocar el suelo usando la segunda ecuación de movimiento vertical: Luego, para encontrar dónde aterriza, x f Ejemplo 2: Se lanza una pelota a 100 m /s desde el suelo nivelar en un ángulo de 30 grados con la horizontal. ¿Dónde aterriza? ¿Cuándo es su velocidad más pequeña? ¿Cuál es su ubicación en este momento? (inserte la imagen 5) Cantidades conocidas y desconocidas: Primero necesitamos dividir el vector de velocidad en componentes: Nuestra tabla de cantidades es entonces: (inserte la tabla 3) Primero necesitamos encontrar el momento en que la pelota está en vuelo. Podemos hacer esto con la segunda ecuación vertical_. Tenga en cuenta que usamos la simetría de la parábola para determinar que la velocidad final _y Luego determinamos qué tan lejos se mueve en la dirección x Usando la simetría de Parabólico, podemos determinar que la velocidad es más pequeña a 5.1 s, cuando el proyectil está en el pico de su movimiento y la componente vertical de la velocidad es 0. Las componentes x e y de su movimiento en este momento son: Ecuación # 1: Si la aceleración es constante, entonces: Resolviendo la velocidad, tenemos: Ecuación # 2: La velocidad promedio se puede escribir en dos formas : Si reemplazamos _v f _ con la expresión de la ecuación # 1, obtenemos: Resolviendo para x f Ecuación # 3: Comience por resolver para t Inserte esta expresión para t Reorganizar esta expresión da:
es para el tiempo, la posición es x, la velocidad de v
y la aceleración a
. Los subíndices i
y f
representan "inicial" y "final" respectivamente. Se supone que t
\u003d 0 en x i
y v i
.
Lista de ecuaciones cinemáticas
\\ # \\ text {1:} v_f \u003d v_i + at \\\\ \\ # \\ text {2:} x_f \u003d x_i + v_i t + \\ frac 1 2 at ^ 2 \\\\ \\ # \\ text { 3:} (v_f) ^ 2 \u003d (v_i) ^ 2 + 2a (x_f - x_i) Notas sobre las ecuaciones cinemáticas
, y /o pueden representarse en notación de función como x ( t)
- lea " x
en función del tiempo" o " x
en el momento t
" - y v (t)
. Tenga en cuenta que x (t)
NO significa x
multiplicado por t
!
se escribe
, que significa "el cambio en x
", o incluso simplemente como d
, que significa desplazamiento. Todos son equivalentes. Posición, velocidad y aceleración son cantidades vectoriales, lo que significa que tienen una dirección asociada a ellas. En una dimensión, la dirección generalmente se indica mediante signos: las cantidades positivas están en la dirección positiva y las cantidades negativas están en la dirección negativa.
Subíndices: "0" podría usarse para la posición inicial y la velocidad en lugar de i
. Este "0" significa "en t
\u003d 0", y x 0
y v 0
normalmente se pronuncian "x-nada" ", 3, [[* Solo una de las ecuaciones no incluye el tiempo. ¡Al escribir los datos y determinar qué ecuación usar, esta es la clave!
Un caso especial: caída libre
, donde g \u003d 9.8 m /s 2. La dirección de esta aceleración es hacia abajo, hacia la superficie de la Tierra. (Tenga en cuenta que algunas fuentes pueden aproximarse a g
como 10 m /s 2, y otras pueden usar un valor que sea exacto a más de dos decimales.)
Estrategia de resolución de problemas para problemas cinemáticos en One Dimension:
, v
y a
son todas cantidades de vectores, por lo que al asignar una dirección positiva clara, será más fácil hacer un seguimiento de los signos).
\u003d 0, o "toca el suelo", lo que significa que x f
\u003d 0, y así sucesivamente.)
Cinemática unidimensional Ejemplos
v_i \u003d 0 \\ text {mph {mph } \\\\ v_f \u003d 60 \\ text {mph} \\\\ t \u003d 2.7 \\ text {s} \\\\ x_i \u003d 0 \\\\ a \u003d \\ text {?} \\\\ x_f \u003d \\ text {?}
v_f \u003d v_i + en \\ implica a \u003d \\ frac {(v_f-v_i)} t
60 \\ cancel {\\ text {mph}} \\ Bigg (\\ frac {0.477 \\ text {m /s}} {\\ cancel {\\ text {mph}}} \\ Bigg) \u003d 26.8 \\ text {m /s}
a \u003d \\ frac {(26.8-0)} {2.7} \u003d \\ underline {\\ bold {9.93} \\ text {m /s} ^ 2}
x_f \u003d x_i + v_it + \\ frac 1 2 at ^ 2 \u003d \\ frac 1 2 \\ times 9.93 \\ times 2.7 ^ 2 \u003d \\ subrayado {\\ bold {36.2} \\ text {m}}
x_i \u003d 1.5 \\ text {m } \\\\ x_f \u003d 0 \\ text {m} \\\\ v_i \u003d 15 \\ text {m /s} \\\\ a \u003d -9.8 \\ text {m /s} ^ 2 \\\\ v_f \u003d? \\\\ t \u003d?
(v_f) ^ 2 \u003d (v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i) \\ implica v_f \u003d \\ pm \\ sqrt {(v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i)}
v_f \u003d \\ pm \\ sqrt {15 ^ 2 + 2 (-9.8) (0-1.5) } \u003d \\ pm \\ sqrt {254.4} \\ approx \\ pm16 \\ text {m /s}
v_f \u003d \\ underline {\\ bold {-16} \\ text {m /s}}
v_f \u003d v_i + en \\ implica t \u003d \\ frac {(v_f-v_i)} {a} \u003d \\ frac {(-16-15) } {- 9.8} \\ approx \\ underline {\\ bold {3.2} \\ text {s}}
Ecuaciones cinemáticas para movimiento de proyectil (dos dimensiones)
y la dirección vertical y
, son independientes.
Estrategia de resolución de problemas para el movimiento de proyectiles Problemas cinemáticos:
, v
y a
para la posición, la velocidad y la aceleración, necesitamos una forma de etiquetar el movimiento en cada dimensión por separado.
para la posición y v x
para el componente x de la velocidad (tenga en cuenta que la aceleración es 0 en este dirección, por lo que no necesitamos una variable para ello.) En la dirección y
, es más común usar y
para la posición y v y
para el componente y de la velocidad. La aceleración puede etiquetarse como a y
o podemos usar el hecho de que sabemos que la aceleración debida a la gravedad es g
en la dirección y negativa, y simplemente usar eso en su lugar .
, encima de la horizontal, luego use la descomposición vectorial, v x \u003d vcos (Ѳ)
y v y \u003d vsin (Ѳ)
.
x_f \u003d x_i + v_xt
v_ {yf} \u003d v_ {yi} -gt \\\\ y_f \u003d y_i + v_ {yi} t- \\ frac 1 2 gt ^ 2 \\\\ (v_ {yf}) ^ 2 \u003d (v_ {yi}) ^ 2-2g (y_f - y_i)
es -g si suponemos que arriba es positiva. Un error común es que g \u003d -9.8 m /s 2, pero esto es incorrecto; g
en sí mismo es simplemente la magnitud de la aceleración: g \u003d 9.8 m /s 2, por lo que debemos especificar que la aceleración es negativa.
Cinemática de movimiento de proyectil Ejemplos
y_f \u003d y_i + v_ {yi} t- \\ frac 1 2 gt ^ 2 \\ implica t \u003d \\ sqrt {\\ frac { (2 \\ times 20)} g} \u003d \\ underline {\\ bold {2.02} \\ text {s}}
, podemos usar el ecuación de movimiento horizontal:
x_f \u003d x_i + v_xt \u003d 50 \\ times2.02 \u003d \\ underline {\\ bold {101} \\ text {s}}
v_x \u003d v_i \\ cos (\\ theta) \u003d 100 \\ cos (30) \\ aprox 86.6 \\ text {m /s} \\\\ v_ {yi} \u003d v_i \\ sin (\\ theta) \u003d 100 \\ sin (30) \u003d 50 \\ text {m /s}
es la negativa de la inicial:
en este momento:
x_f \u003d x_i + v_xt \u003d 86.6 \\ times 10.2 \\ approx \\ underline {\\ bold {883} \\ text m}
x_f \u003d x_i + v_xt \u003d 86.6 \\ times 5.1 \\ approx \\ underline {\\ bold {442} \\ text m} \\\\ y_f \u003d y_i + v_ {yi} t- \\ frac 1 2 gt ^ 2 \u003d 50 \\ times5. 1- \\ frac 1 2 9.8 \\ times 5.1 ^ 2 \\ approx \\ underline {\\ bold {128} \\ text {m}} Derivación de ecuaciones cinemáticas
a \u003d \\ frac {(v_f-v_i)} {t}
v_f \u003d v_i + en
v_ {avg} \u003d \\ frac {(x_f-x_i)} {t} \u003d \\ frac {(v_f + v_i)} {2}
\\ frac {(x_f-x_i)} {t} \u003d \\ frac {((v_i + at) + v_i)} {2}
da:
x_f \u003d x_i + v_i t + \\ frac 1 2 en ^ 2
en la ecuación # 1
v_f \u003d v_i + at \\ implica t \u003d \\ frac {(v_f-v_i)} {a}
en la relación de velocidad promedio:
v_ {avg} \u003d \\ frac { (x_f-x_i)} {t} \u003d \\ frac {(v_f + v_i)} {2} \\ implica \\ frac {(x_f-x_i)} {(\\ frac {(v_f-v_i)} {a})} \u003d \\ frac {(v_f + v_i)} {2}
(v_f) ^ 2 \u003d (v_i) ^ 2 + 2a (x_f - x_i)