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    Cómo los profesores pueden usar los videojuegos para motivar a los estudiantes

    Crédito:CC0 Public Domain

    Si les pide a sus hijos adolescentes que hagan sus deberes, encontrarán mil cosas más que hacer. Pero póngalos frente a un videojuego, y se concentrarán en él durante horas. ¿Cómo crean exactamente los diseñadores de juegos este tipo de compromiso? ¿Y qué pasaría si aplicamos estos principios a la enseñanza?

    Yo soy un profesor, padre de adolescentes y ocasional jugador de videojuegos. Sé que los profesores universitarios denuncian, con razón, la violencia que promueven algunos de estos juegos. Otros apuntan al tema de la adicción a los videojuegos.

    Sin embargo, estas críticas ignoran las fortalezas y el potencial del mundo de los videojuegos, incluida su capacidad para involucrar a los jóvenes en tareas complejas y desafiantes.

    Ver a mis hijos adolescentes jugar videojuegos durante horas y horas me dice que los diseñadores de videojuegos entienden algo que mis compañeros profesores y yo no sabíamos.

    En mis deberes docentes, esta pregunta ha adquirido una forma más concreta:me pregunto si es posible dinamizar los cursos a distancia incorporando algunos elementos de la cultura de los videojuegos.

    La era de la gamificación

    Otros han hecho la misma pregunta. La gamificación es un área de investigación consolidada en la pedagogía universitaria. En general, se refiere a un conjunto de enfoques y herramientas de enseñanza que utilizan tanto los mecanismos de los videojuegos como su capacidad para estimular la participación de los estudiantes.

    Estos enfoques pedagógicos utilizan "mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdico para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas ".

    Para empezar, podríamos suponer que los estudiantes universitarios están más comprometidos y apasionados por el tema de forma natural. Después de todo, cada uno eligió su área de estudio. Pero mi respuesta a eso es:depende del curso.

    Cuando comencé a enseñar, Impartí un curso de ética y profesionalismo. Era un curso obligatorio en el programa de ingeniería, y lejos de ser popular.

    Para empezar, profesores asignados a esta tarea, todos formados en filosofía, luchó para impartir un curso de ética aplicada dirigido a las dificultades concretas de los profesionales de la ciencia y la ingeniería (ingenieros, Los Agrimensores, farmacia, agrónomos).

    Los estudiantes se resistían a contenidos que parecían demasiado teóricos, incluso apartados de la realidad de su futura profesión. Entonces, ¿qué se necesita para crear un curso emocionante que involucre a estos estudiantes?

    No sabía mucho de mis alumnos, aparte del hecho de que pertenecían a un grupo de edad (19-23) que juega regularmente a videojuegos. ¿Qué pasaría si la clave para involucrarlos estuviera escondida en las consolas de juegos con las que pasaban las noches?

    Los juegos como herramienta de participación

    El compromiso es un concepto que ha estado presente en la literatura académica durante más de 70 años. Se ha convertido en un ancla de política para muchas instituciones educativas. La participación de los estudiantes se asocia con varios beneficios:mayor satisfacción de los estudiantes, perseverancia y rendimiento académico.

    Algunos investigadores utilizan el compromiso para evaluar el desempeño del instructor, o incluso excelencia institucional. A través de los años, Poco a poco he ido adoptando nuevas herramientas para hacer el curso más interesante, atractivo y estimulante, tanto para los estudiantes como para su profesor.

    Trofeos insignias y recompensas

    Una de estas herramientas ha demostrado ser particularmente emocionante y ha ayudado a aumentar la participación de mis estudiantes:un sistema de trofeos, insignias y recompensas inspiradas en el mundo de los videojuegos.

    Diseñado con la ayuda del "Centre de services en technologies de l'information et en pédagogie (CSTIP)" en la Universidad de Laval, el sistema se presenta en forma de aplicación. La mecánica y el estilo son similares a los sistemas de "logros" y "trofeos" que se encuentran normalmente en las dos consolas de videojuegos más populares (Xbox y PlayStation).

    Este sistema de recompensas fomenta comportamientos como la participación activa, asistencia, humor, creatividad, utilidad, espíritu de equipo, liderazgo y curiosidad. Si bien nuestras instituciones educativas promueven estos comportamientos en su retórica y políticas, en la práctica, estos comportamientos son difíciles de reconocer a través de evaluaciones y sistemas de calificación tradicionales.

    Completando 'niveles'

    Los trofeos y logros se utilizan en los videojuegos para recompensar los esfuerzos del jugador, y para seguir y medir el progreso. Por ejemplo, cuando el jugador completa un nivel, descubre un nuevo poder o elimina a un enemigo, reciben un trofeo. Estos sistemas también alientan a los jugadores a explorar elementos del juego que de otro modo podrían ignorar o pasar por alto.

    Por ejemplo, explorando todos los refugios nucleares en Fallout, visitando todos los burdeles en Grand Theft Auto, o comprar pinturas en Florencia y Venecia en el universo de Assasin's Creed requieren mucho tiempo, paciencia y esfuerzo. Cada una de estas hazañas es recompensada con un trofeo o un logro, dependiendo de la consola que se utilice.

    La suma de estas recompensas también permite a los jugadores compararse con otros jugadores. Todas estas tareas y mecánicas se pueden trasponer a un contexto de enseñanza:explorar nuevos contenidos, tener éxito en una tarea difícil, participando activamente, completar una serie de tareas específicas y así sucesivamente.

    Para sistematizar y categorizar los trofeos y recompensas asociados al compromiso de mis alumnos, Me basé en las siguientes cinco categorías identificadas en un estudio sobre el tema:

    1. Expresar (crear, construir, embellecer)
    2. Explora (prueba, experimentar, investigar)
    3. Competir (sobresalir, triunfar, distinguir)
    4. Colaborar (compartir, ayuda, cooperar)
    5. Identificarse (reconocerse, conocerse a sí mismo, asociarse con un grupo)

    Cuando un estudiante demuestra cualquiera de las primeras cuatro categorías de compromiso a través de sus acciones o actitud, ganan un trofeo. Cada trofeo va acompañado de una breve nota del maestro felicitando al alumno por su "logro" con la promesa de que obtendrá notas de bonificación al final del curso.

    La última categoría (identificar) se presenta como una tabla de líderes y ganadores en cada categoría. La tabla muestra a los estudiantes su categoría de participación más exitosa y su perfil. Hay cuatro perfiles en el juego:perfil de expresión; perfil de explorador; perfil de competencia y perfil de colaboración.

    A continuación se muestran algunos ejemplos de trofeos. Un estudiante que asiste al 90 por ciento de sus clases recibe el trofeo "Mi cuerpo estuvo allí". Los estudiantes que participan más de 20 veces en el foro de discusión reciben el trofeo "Adicto al Foro".

    Algunos trofeos tienen como objetivo el apoyo de los compañeros y el espíritu de equipo, como el trofeo "Asistencia Médica — Médico". Obviamente, los trofeos también se proporcionan por el rendimiento académico, incluido el trofeo "Capitán América" ​​(para una calificación A +). Mi curso ofrece varias docenas de trofeos, insignias y recompensas. Los mejores estudiantes ganan alrededor de 30 de ellos. ¡Y hacen todo esto por un máximo de cinco puntos de bonificación!

    El esfuerzo que estos estudiantes están dispuestos a hacer por unos trofeos es impresionante. Si bien el número promedio de visitas al sitio de un curso es de aproximadamente 100 por semestre, algunos estudiantes ganan más de 1, 000 visitas a este sitio del curso. En los foros de discusión, muchos estudiantes admiten estar enganchados a ganar trofeos. Otros me escriben pidiendo una lista de todos los trofeos, insignias y recompensas. No todos los estudiantes se esfuerzan por ganar trofeos, pero los estudiantes en general se están divirtiendo un poco más. ¡Y también su maestro!

    Este artículo se ha vuelto a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.




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