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  • El metaverso aún no está aquí, pero ya tiene una larga historia

    Ya a finales de los años 80, la gente podía aventurarse en un mundo virtual en línea. Captura de pantalla de Habitat de Lucasfilm Games. Crédito:Lucasfilm Games

    El romance del metaverso de Nattie comenzó con mensajes de texto anónimos. Al principio, "C" solo admitiría vivir en un pueblo cercano. Nattie finalmente se enteró de que "Clem" era un hombre con un trabajo de oficina solitario como el de ella. Porque Nattie "vivía, por así decirlo, en dos mundos":el mundo del tedio de la oficina y un mundo en línea donde "no le faltaban las relaciones sociales".

    Los mensajes de texto los acercaron:"las molestias se hicieron más ligeras porque ella le dijo y él se compadeció". Nattie pronto se dio cuenta de que "había tejido una especie de romance sobre él, que era un amigo 'tan cercano y tan lejano'". Su floreciente relación casi fracasa cuando el compañero de trabajo de Clem visitó la oficina de Nattie haciéndose pasar por Clem, pero el engaño quedó expuesto a tiempo para que su "romance de puntos y rayas" tuviera éxito.

    Con esa última oración delaté el final de "Wired Love", fuente de las citas anteriores. Publicada en 1879, la novela de Ella Thayer sobre "el mundo telegráfico" hace predicciones notables. Sin embargo, "Wired Love" se planta firmemente durante la época de lo que el periodista Thomas Standage denominó acertadamente la "Internet victoriana". Muchos aspectos del metaverso actual ya eran familiares hace 143 años.

    Lo viejo es nuevo

    La historia es más que hechos divertidos:moldea profundamente las formas de pensar y actuar. Como antropólogo que ha estado estudiando los mundos virtuales durante casi dos décadas, descubrí que el rico pasado del metaverso da forma a lo que con demasiada frecuencia parece no tener precedentes.

    Esto no es accidental. El metaverso contemporáneo es propiedad y está desarrollado abrumadoramente por corporaciones cuyos modelos de ganancias exigen enfocarse en la Próxima Gran Cosa. Esto normalmente deja de lado la historia, con implicaciones financieras y sociales masivas.

    En esencia, el metaverso está definido por el concepto del mundo virtual. Como ilustra "Wired Love", el telégrafo y más tarde el teléfono constituyen los primeros mundos virtuales.

    Las mazmorras multiusuario, o MUD, surgieron en la segunda mitad del siglo XX. Estos mundos virtuales aparecieron en las redes informáticas locales a fines de la década de 1970 y entraron en los servicios de acceso telefónico a Internet en las décadas de 1980 y 1990. Richard Bartle, cocreador del primer MUD, señaló que en 1993 más del 10 % de todo el tráfico de Internet estaba en los MUD. Los mundos virtuales con gráficos, incluidos los avatares, se remontan a Habitat, lanzado en 1985.

    Con la llegada de la banda ancha en la década de 2000, se establecieron muchos aspectos clave del metaverso contemporáneo. Los observadores del metaverso desde hace mucho tiempo como Wagner James Au han enfatizado repetidamente cuántos desarrollos "nuevos" han refrito debates de larga data.

    Los bienes inmuebles y las leyes de la física virtual

    Considere lo que revela la historia del metaverso sobre los bienes raíces virtuales. Los expertos se entusiasman con la "fiebre por la tierra" virtual y enfatizan la ubicación. Por ejemplo, el mundo virtual The Sandbox vende terrenos por alrededor de $ 2300, pero en diciembre de 2021 alguien pagó $ 450 000 para comprar un terreno junto a una mansión virtual propiedad de la estrella del rap Snoop Dogg.

    ¿Por qué el precio sube? El cofundador Sebastien Borget explicó que The Sandbox tiene un número finito de parcelas y las personas solo pueden acceder a las parcelas adyacentes. Por lo tanto, solo unas pocas personas pueden poseer una tierra virtual junto a Snoop Dogg.

    Las grandes empresas de medios ya estaban promocionando sus ofertas de mundo virtual en 1987.

    Creo que The Sandbox está profundamente en deuda con el mundo virtual de Second Life, donde los espacios para practicar la construcción se han denominado "cajas de arena" desde su lanzamiento en 2002.

    Second Life originalmente tenía "teletransportación punto a punto" (P2P). Podrías llegar a cualquier lugar en un instante. Pero en 2003, Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life, deshabilitó el P2P. Los residentes que intentaban llegar a un destino aparecían en el "telecentro" más cercano.

    Esto tuvo implicaciones para el sector inmobiliario. Valiosas para negocios y entretenimiento, las parcelas de tierra cerca de los telehubs se vendieron por mucho dinero, hasta 2005, cuando Linden Lab anunció repentinamente el final de los telehubs y el regreso de P2P.

    La tierra cerca de los antiguos telehub ya no tenía un valor especial; algunas personas perdieron miles de dólares. El propietario más poderoso no puede cambiar las leyes de la física, pero Linden Lab podría recodificar literalmente la escasez fuera de la existencia.

    Avance rápido casi 20 años. La tierra al lado de la mansión virtual de Snoop Dogg es escasa:una parcela podría costar $ 450,000 porque The Sandbox no tiene P2P. Pero si la empresa agregara repentinamente P2P, esa inversión de $ 450,000 podría volverse casi inútil. Que los expertos hayan tendido a ignorar este hecho revela el peligro de olvidar la historia del metaverso.

    Inmersión:¿sensorial o social?

    Otro ejemplo de la importancia de la historia del metaverso se refiere a la idea de entornos virtuales. Los mundos virtuales no solo conectan lugares; son lugares por derecho propio.

    La gente jugaba al ajedrez usando el telégrafo hace 150 años; esos tableros de ajedrez virtuales no estaban ubicados en ninguno de los extremos del cable. En 1992, Bruce Sterling señaló que las llamadas telefónicas no se realizan en su teléfono ni en el teléfono de la otra persona. Se llevan a cabo en un entorno virtual:"El lugar entre los teléfonos. El lugar indefinido ahí afuera, donde ustedes dos, dos seres humanos, realmente se encuentran y se comunican".

    En 1990, los fundadores de Habitat concluyeron que el metaverso se define más por las interacciones entre las personas que lo componen que por la tecnología que lo crea. Se mostraron particularmente escépticos con respecto a las tecnologías de realidad virtual y señalaron que "la euforia casi mística que actualmente parece rodear a todo este hardware es, en nuestra opinión, excesiva y algo fuera de lugar".

    El problema no es el potencial de la realidad virtual, sino la idea similar a Matrix de que la inmersión sensorial es necesaria para el metaverso en todos los casos. La distinción clave es entre inmersión sensorial e inmersión social. La idea de que los entornos virtuales requieren realidad virtual malinterpreta la "inmersión". También es capaz, ya que no todos pueden ver u oír. La historia del metaverso indica que la inmersión social es la base del metaverso.

    Aprender de la historia

    El metaverso tiene un largo camino por recorrer, pero ya tiene una larga historia. La proximidad y la inmersión son solo dos ejemplos de temas cruciales que esta historia puede desmitificar.

    Esto es importante porque la mistificación desenfrenada actual no es accidental. La versión emergente del metaverso es propiedad y está desarrollada abrumadoramente por Big Tech. Estas empresas buscan fabricar la percepción de que el metaverso es nuevo y futurista. Pero las historias del metaverso son reales; pueden revelar errores pasados ​​y contribuir a mejores futuros virtuales. + Explora más

    Metaverso años de ser un fenómeno global, dice pionero

    Este artículo se vuelve a publicar de The Conversation bajo una licencia Creative Commons. Lea el artículo original.




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