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  • Cómo GamerGate llevó a la industria del juego a adoptar valores más diversos y solidarios

    'Cosy gaming' está teniendo su momento. Crédito:dos píxeles/Shutterstock

    Los desarrolladores de videojuegos siempre han buscado "encontrar la diversión" para sus audiencias y brindar a los jugadores mundos emocionantes a los que escapar. Sin embargo, el costo de "encontrar la diversión" se destacó en 2014 cuando las mujeres en la industria de los juegos intentaron exponer la misoginia en algunos juegos y en sus comunidades.

    En respuesta, algunos miembros de la comunidad de jugadores arremetieron. En lo que se conoció como la controversia GamerGate, activistas predominantemente masculinos intentaron intimidar a las mujeres en la industria con amenazas de muerte y amenazas de violación. Estos jugadores expresaron su deseo de aislar el mundo de los juegos de las costumbres sociales más amplias.

    GamerGate fue un punto bajo para el mundo de los juegos, aparentemente confirmando otro estereotipo pobre. Pero en los ocho años transcurridos desde GamerGate, la industria de los juegos se ha transformado. A medida que los desarrolladores de juegos se han vuelto más diversos, también lo han hecho las personas que juegan sus juegos.

    Las cosas que les importan a los desarrolladores y jugadores también han cambiado, anunciando una nueva era de "juegos conscientes de los valores" que exploran una variedad de temas, como la empatía, la diversidad y el bienestar. Estos están demostrando ser cada vez más populares entre las audiencias existentes y nuevas.

    El panorama de los juegos ha cambiado drásticamente desde 2014. Se ha descubierto que los informes de videojuegos violentos que causan comportamientos violentos en el mundo real son muy exagerados.

    Mientras tanto, las exhibiciones de juegos como Wholesome Direct han crecido rápidamente, brindando una plataforma para cientos de juegos "reflexivos, edificantes y compasivos" que se enfocan en la "comodidad" en lugar de la competencia.

    Los "simuladores de caminar" son un género de juego que se centra en gran medida en las historias que se desarrollan a medida que los personajes caminan, con más énfasis en la atmósfera y el arte que en un juego emocionante. Los juegos de este género se habían considerado anteriormente como "no juegos", o juegos que valoran la creatividad sobre el diseño de juegos convencional, pero su éxito comercial y de crítica desafía la noción de lo que pueden ser los juegos y muestra que lo que los jugadores quieren de sus juegos puede estar cambiando.

    El éxito continuo de Fortnite y Call of Duty, que son juegos de disparos bastante tradicionales, demuestra que la "diversión" todavía está viva y bien en los videojuegos y que las viejas fórmulas de juego aún atraen a muchos jugadores. Pero fue Animal Crossing, donde los jugadores plantan árboles y construyen casas en una isla, el que se hizo conocido como el juego de la pandemia al enfatizar la importancia de la amistad y la compasión.

    La crítica de medios Anita Sarkeesian fue una de las víctimas de los activistas de GamerGate.

    Muchos juegos populares ahora fomentan un mensaje similar, incluso si también cuentan con armas y combate. The Last of Us:Part II, un juego sobre las secuelas de una pandemia de zombis, destacó personajes e historias homosexuales y trans. Vendió 10 millones de copias.

    Death Stranding, en el que los jugadores atraviesan una América postapocalíptica, se centra en la importancia de la conexión. Life is Strange:True Colors, el último de una serie de juegos en los que los adolescentes descubren y aprovechan habilidades sobrenaturales, incluso ha convertido la empatía en un superpoder.

    Juegos conscientes de los valores

    La noción de que los juegos se utilizan como vehículos para el bien no es nada nuevo. Games For Good, cuyo objetivo es aprovechar la popularidad de los juegos para lograr el bien social, se fundó en 1998. Sin embargo, en los últimos años, las formas en que los juegos pueden lograr esto se han expandido significativamente.

    No es inusual escuchar a los jugadores afirmar que un juego fomentó su empatía por una causa, los animó a ser más activos o incluso cambió sus vidas al abordar problemas que valoran de una manera inmersiva única. Esto se está volviendo aún más importante a medida que la comunidad de jugadores, casi la mitad de la cual ahora son mujeres, continúa evolucionando.

    El diseño de juegos consciente de los valores es un campo en crecimiento en la academia que tiene como objetivo satisfacer las demandas de esta audiencia en evolución. El campo sugiere que un enfoque en los valores realmente podría ayudar a que los juegos "hagan bien" y funcionen bien.

    Los juegos conscientes de los valores tienen como objetivo hacer que las personas reflexionen sobre el contenido de los juegos que juegan, hagan preguntas sobre sus propias vidas y examinen sus prejuicios. Los jugadores han afirmado que The Walking Dead, un juego de zombis basado en la toma de decisiones morales, como salvar a un personaje o escapar, fue más atractivo porque los animó a reflexionar sobre sus elecciones y acciones.

    Algunos jugadores buscan expresamente desafiar sus propios valores a través del "juego oscuro", repitiendo un juego de toma de decisiones para tomar diferentes decisiones que exploran temas difíciles como la sexualidad, las dinámicas de poder y los tabúes sociales.

    Animal Crossing vendió cinco millones de copias digitales solo en marzo de 2020.

    Cambiar los valores también afecta a los desarrolladores de juegos. A medida que aumenta la edad promedio de los desarrolladores de juegos masculinos, más juegos exploran la relación padre-hijo. Muchos desarrolladores también participan en "game jams", que los alientan a contar sus historias personales a través de los juegos.

    Más importante aún, los desarrolladores de diferentes orígenes y con diferentes perspectivas ahora tienen un asiento en la mesa. Más mujeres, personas no binarias, genderqueer y transgénero están creando juegos, y las encuestas revelaron que estas constituían el 38 % de los desarrolladores en 2021 en comparación con el 24 % en 2014.

    Esta mayor diversidad ha dado lugar a recuentos basados ​​en juegos de las experiencias personales de los desarrolladores, como Cibele de Nina Freeman, que detalla su primera relación sexual, o Depression Quest de Zoe Quinn, un juego inspirado en su propia experiencia vivida con problemas de salud mental.

    Juegos para el bien

    Si bien algunos desarrolladores se enfurecen cuando su trabajo se clasifica como otro "juego de empatía", es alentador ver cómo los juegos conscientes de los valores están afectando significativamente las vidas de sus jugadores. Los jugadores de Depression Quest, por ejemplo, citan el juego como la razón por la que buscaron ayuda para sus problemas.

    Los resultados positivos también pueden provenir de las fuentes más inesperadas:se ha demostrado que Tetris reduce los recuerdos traumáticos, Bejeweled puede reducir los síntomas depresivos y el estrés, y Pac-Man puede ayudar a los niños autistas a desarrollar habilidades sociales.

    Está claro que los juegos conscientes de los valores no están aquí para quitarles la "diversión" a los videojuegos o para avivar las llamas de GamerGate. En cambio, al presentar los juegos como un medio para explorar las cosas importantes en nuestras vidas, los juegos conscientes del valor brindan una valiosa oportunidad para que los nuevos grupos demográficos de desarrolladores comiencen a crear juegos y los nuevos grupos demográficos de jugadores comiencen a jugarlos.

    En 2022, los juegos no solo tienen que valorar la diversión. Pueden valorar la empatía, la salud mental y una variedad de historias diversas e inclusivas, entre otras cosas. La tendencia desde GamerGate sugiere un hambre de juegos que desafíen a los jugadores de maneras nuevas y frescas y hablen de las cosas que les importan a los jugadores. Yo, por mi parte, no puedo esperar para jugar lo que viene a continuación. + Explora más

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    Este artículo se vuelve a publicar de The Conversation bajo una licencia Creative Commons. Lea el artículo original.




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