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Malas noticias, un juego diseñado para mejorar la detección de noticias falsas y desinformación de los jugadores, tiene el efecto deseado en Suecia, Grecia, Alemania y Polonia. Esto es evidente en un nuevo estudio académico de las universidades de Uppsala y Cambridge. La evaluación muestra una mejora en la capacidad de los jugadores para detectar informes de noticias inventados mientras mantienen su confianza en noticias reales.
"Pudimos ver que las personas que habían estado jugando a Bad News eran significativamente mejores en la detección de noticias falsas y desinformación basada en, por ejemplo, cuentas de redes sociales falsas, teorías de conspiración y confusiones por parte de periodistas de investigación, "dice Thomas Nygren, profesor asociado del Departamento de Educación de la Universidad de Uppsala.
El juego en línea Bad News coloca a los jugadores en la misma posición que las personas que generan desinformación en línea. El objetivo es conseguir tantos seguidores como sea posible sin perder demasiada credibilidad, y los jugadores usan varias estrategias, como la conspiración, descrédito y trolling. El propósito es permitir a los jugadores detectar los diferentes métodos de difusión de noticias falsas, y así evaluar más fácilmente la información por sí mismos.
El juego fue desarrollado como un esfuerzo de colaboración entre la Universidad de Cambridge y la plataforma de medios holandesa DROG. Su idea subyacente se basa en la teoría psicológica de la "inoculación":que las personas pueden establecer resistencia a la información falsa o engañosa si se les presenta una versión debilitada de un argumento engañoso. Si podemos reconocer el argumento falso, dice la teoría, nos resulta más fácil soportarlo en una situación de la vida real. Prepunking, en lugar de desacreditar.
Los investigadores ahora han investigado si Bad News realmente tuvo el mismo impacto que buscaban. Más de 5, 000 personas que jugaron el juego, en sueco, Griego, Polaco o alemán:se evaluaron publicaciones de Twitter falsas y reales antes y después de las sesiones de juego. Los investigadores pudieron ver que los jugadores habían mejorado considerablemente su capacidad para identificar el contenido falso. Por tanto, el juego parece haber tenido el efecto deseado en los jugadores, en gran medida independientemente de su género, la edad, educación y preferencias políticas.
Los jugadores fueron reclutados "orgánicamente" de varias formas, como a través de campañas y marketing en redes sociales. Luego, los jugadores pudieron unirse para evaluar el impacto del juego, que se hizo dentro del juego en sí. Debido a la forma en que fueron reclutados, estos jugadores no reflejaban la sociedad en general (las proporciones de jóvenes, los hombres y las personas bien educadas eran relativamente altos). Sin embargo, Los ensayos aleatorios del juego en inglés implementados entre amplias categorías de población han mostrado el mismo efecto positivo.